В последнее время многие стремятся создать свою TDS, и чаще всего для этих целей выбирают Game Maker. Я решил посвятить свою очередную статью их созданию (часть совпадает с материалом о создании RPG).
Что должно быть в каждой ТДС? Бегающий туда-сюда герой, увешанный
оружием, толпа монстров, с которой сражается маленький беззащитный
(почти) человек. Но пока проопишем необходимые переменные. oruzhie='Пистолет' (начальное оружие) pistolet_patron=100 (какое оружие без патронов) blaster_patron=0 s_blasterom=false (нет бластера!)
Оно обычно такое: поворот с помощью мышки, бегаем на стрелочках/WASD.
Чтобы герой мог ходить по диагонали, бег сделаем с помощью прыжков в
определенные координаты. Вот так: if keyboard_check(vk_right) {x+=4} if keyboard_check(vk_left) {x-=4} if keyboard_check(vk_up) {y-=4} if keyboard_check(vk_down) {y+=4} Поворачивание за мышкой легко сделать с помощью команды, определяющей направление по отношению к координатам мышки: image_angle=point_direction(hero.x,hero.y,mouse_x,mouse_y) Чтобы все было красиво, необходимо центрировать спрайт героя! Все, движение героя есть. Радуемся и переходим к стрельбе по монстрам. В Create героя поместите: babah=15 (это необходимо для перезарядки) В Step героя: babah-=1
Создайте объект пули (еще нарисуйте, естественно, саму пулю). В событии
глобального нажатия левой кнопки мышки (Global Left Button) пропишите
создание пули в координатах героя: if babah<=0 {if oruzhie='Пистолет' and pistolet_patron>0 or oruzhie='Бластер' and blaster_patron>0
{instance_create(x,y,pulya) if oruzhie='Пистолет' {pistolet_patron-=1
babah=15} if oruzhie='Бластер' {blaster_patron-=1 babah=30}} } А у пули в Create: move_towards_point(mouse_x,mouse_y,25) Теперь получилось, что герой стреляет. Не из дула, а из своей середины - но, благодаря высокой скорости пули, это незаметно.
Стрельба есть, но врагов нет. Непорядок! Создайте объект какого-нибудь
чудовища и перетащите ему в Step кнопку Step Towards Point (координаты
- hero.x,hero.y. Также выберите solid и включите solid самому монстру - чтобы обходил препятствия и таких же, как он сам). Теперь монстру в Create: heal=100 (это его здоровье) В столкновении героя с монстром напишите health-=1 А в столкновении монстра с пулей: if hero.oruzhie='Пистолет'heal-=20 (можно больше, для скоростного и кровавого геймплея ) if hero.oruzhie='Бластер'heal-=60 В Step монстра: if heal<=0 {instance_change(trup,1)} И создайте объект трупа врага и спрайт этого трупа. Сам герой умереть тоже должен, пишем ему в Step что-то подобное: if health<=0 {game_end() show_message('Ты сдох, чувак!' )} Основная часть позади! Но надо еще сделать постоянное нападение врагов и смену оружия.
Сначала враги. Посмотрите на своей игровой карте точки, из которых
могли бы выходить монстры (желательно за пределами карты и штуки три),
создаем объект без спрайта и пишем ему в Create Alarm[0]=30 (можно меньше) А в событии Alarm 0: instance_create(координаты вашей первой точки,monstr) instance_create(координаты вашей второй точки,monstr) instance_create(координаты вашей третьей точки,monstr) alarm[0]=30 Теперь монстры постоянно идут из тех точек. Дальше оружие. Создаем объект blaster. В столкновении героя с бластером поместим: blaster_patron+=20 (патроны нашли) s_blasterom=true (у нас он есть) oruzhie='Бластер' (автоматически оружие меняется на бластер, для удобства) Создаем объект пистолета и пишем в столкновении героя с ним примерно так: pistolet_patron+=40 И, наконец, смена оружия. У героя в нажатии цифры 1: oruzhie='Пистолет' А в нажатии 2: if s_blasterom=true {oruzhie='Бластер'} Вот и все - простенькая TDS создана! Выкладываю также исходник этого примера - http://depositfiles.com/ru/files/8oy6xpns1 |