Создать игру, создание игр, конструктора игр, игровые движки, разработка игр, сделать игру
Приветствую Вас Гость · Вход · Регистрация  ·  Новые сообщения · Участники · Правила · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум разработчиков игр » Проекты пользователей » Игры в разработке » rooMaze (На перепутье (ведь такое слово су-ет?))
rooMaze
RenardOn Дата: Четверг, 01.12.2016, 20:10 | Сообщение # 1
Просмотр профиля: RenardOn

Сообщений: [1]



Доброго времени суток, хотелось бы представить на порицание нашу первую с другом игру, над которой мы корпели последние полтора года в свободное от учёбы, а теперь уже и работы, время. Тот факт что проект глуп - мы уловили, хоть и слишком поздно. Имею я в виду что графика там воксельная - а рендер полигональный, так что выходит что модели ничего не упрощают а наоборот - рушат оптимизацию. Изначально выбранный движок, UE4 - тоже мягко сказать выбор не самый удачный, мы не ориентировались на графику которую он может дать изначально. По началу разработки у нас не было опыта даже в определении собственного опыта - потому планов амбициозных было напридумывано - целая гора, от некоторых из которых нам только повезло вовремя отказаться.

Вообщем из-за этого, и некоторого другого, было принято решение разработку утопить, если разве что игра не соберёт много положительных отзывов и будет кому-то нужна. Ну и собственно вот этот вопрос и есть самый главный, как вы думаете, стоит всё чинить и продолжать? Или просто на основе хоть и небольшого, но полученного опыта заняться другим проектом?

Теперь непосредственно к подсудимому:



Если вкратце, то эта игра представляет собой Хардкорный Roguelike отпервого лица с воксельной графикой. Что немаловажно, игра, в общем-то, уже на треть готова и это хорошие новости. Так же к хорошим новостям можно отнести и то, что она обладает большим количеством особенностей:

Случайная генерация уровней, наполнения комнат, предметов и вообще всего.
Воксельная
графика и тёмная атмосфера подземелий.
Несколько
веток развития персонажа.
Уникальная
боевая система.
Арбалет в каждой руке – круто.
Множество
врагов и предметов.
Смертоносные ловушки – смотри куда идёшь!
Система повреждений персонажа: ожоги, кровотечения, переломы – всё очень плохо!
Множество
секретов.
Система
бартера – в тёмном сыром подземелье никому не нужны твои блестящие монетки.
Хардкор
Грибы!

Теперь, когда хорошие новости закончились, можно вспомнить и о других.

Случайная генерация уровней на данный момент не оптимизирована, но у нас есть план действий как её ускорить и улучшить. Зато она выглядит натурально и нам удалось избежать лишних пустых коридоров, комнаты соединяются друг с другом реалистично.

Хоть игра и имеет воксельную графику, на этом её «воксельные особенности» заканчиваются, то есть нет никакой присущей данному стилю оформления разрушаемости и минималистичности, более того это не влияет на оптимизацию игры с лучшей стороны, а напротив, из-за выбранного нами, по неопытности, движка и способа рендера - оптимизация в этом плане пострадала.
Тем не менее, она получилась необычной, ну и вообще-то хотя бы получилась, вот.

Многие умения персонажа могут быть несбалансированными, так же планируется поднять количество уровней до ~15. А вот сами умения персонажей мы постарались сделать интересными, и даже пассивные умения - все имеют различимый эффект.

Система боя действительно спорная. Каждый удар должен быть выверен и заряжен, однако мы не уверены в удачности такого решения.

Арбалет то в каждую руку взять можно, а вот с ближнебойным оружием так не получится, хоть в этом случае можно будет выбирать между шитом, двуручным оружием или мечом и жезлом.

Врагов и предметов создано хоть и достаточно для существующих 3-ёх этажей, однако в будущем их количество стоит увеличить раза в 4.

Ловушек тоже не очень много, однако их можно заранее обезвредить, чтобы они не переломали вам лишних костей.

Система повреждения персонажей, как нам показалось, добавила хардкорности, в некоторых местах возможно даже слишком, однако это ещё стоит оптимизировать.


Секретов, прямо сказать не так уж и много, однако возможно вы просто не внимательно ищите.

Система бартера также показалась уместной в реалиях выживания в подземелье, на самом деле здесь особо и проблем то никаких нет, разве что цены высоковаты.


Хардкор дело субъективное, мы считаем игру достаточно сложной, но возможно вы настолько хороши, что вам так не покажется – удачи.

Будьте осторожны - грибы поблизости!

Мы потратили полтора года на это. Весь наш бюджет состоял из чайных пакетиков. Мы работали над этим, в обучающих целях и потому что нам нравился процесс. Нас было двое. Но мы устали и планируем на этом моменте закончить.

Тем не менее у нас всё ещё есть много чего
добавить в игру:
1)Сохранения
2)Улучшенный игровой баланс
3)Оптимизация
4) Карта мира и мини-карта
5) Контент:
- 2 других типа этажей (не только подвал замка)
- 6 дополнительных этажей
- Около 120 комнат
- Приблизительно 20 врагов
- 2 босса
- 15 уровней персонажа
- Больше предметов
6) Уровни сложности игры

Дополнительно:
1) Задания (Квесты)
2) Достижения, которые открывают новый контент
3) Случайный выбор из нескольких боссов
4) Приблизительную историю и сюжет происходящего
5) Более продвинутая генерация уровней с большей логикой построения
6) Более подходящая и качественная музыка и звуки


Это очень ранняя альфа версия: DropBox

Steam Concept - поставьте лайк, если считаете нужным

Всего – хоро-шего.


Сообщение отредактировал: RenardOn - Четверг, 01.12.2016, 20:27
Форум разработчиков игр » Проекты пользователей » Игры в разработке » rooMaze (На перепутье (ведь такое слово су-ет?))
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

При полном или частичном копировании материалов сайта ссылка на Make-Games.ru обязательна. Make-Games.ru © 2008 - 2024 Хостинг от uCoz
Топ Разработка игр