В данном уроке я объясню принцып действия и работу с программой Radimp. Radimp позволяет конвертировать модели в формате .x в 3dRad. Сейчас поясню 3d Rad читает не просто файлы Directx3d (сокращенно .x) а читает особые .x файлы. Обычная .x модель не пойдет в 3d Rad и при попытке ее использовать программа разумеется вылетает. Тут то и нужен нам RadImp.
1) Создание Terrian (ланшафт) в Radimp.
Для начала создаем ланшафт (Terrian) в GoogleSketchUP и начинаем его конвертировать его в 3d RAD (Примечание: Конвертируем только как статическое твердое тело (Static RightBody) , иначе ланшафт не будет иметь коллизий) тут может возникнуть такая загвозка: Вылет SketchUP без причин во время процесса конвертирования , если быть точнее анализирования модели (analysing model: empty xxx). Что делать в таком случае: Заново запустить SketchUP и загрузить модель , затем опять начать процесс конвертирования , не пользоваться сторонними программами во время процесса.Не переключатся никуда , SketchUP НИ В КОЕМ случае не должен быть фоновым процессом иначе не хватит оперативной памяти (какой бы мощный компьютер не был бы) на обработку модели в фоновом режиме программы.Процесс может занять даже 20 минут в зависимости от Количества полигонов в модели. Теперь открываем 3d RAD и в нем запускаем модель , после того как мы убедились в том что она полностью конвертиловалась мы можем идти дальше.Но тут может быть такая загвозка: Некоторые куски модели отсудствуют а если перевернуть модель то они есть.В SketchUP выделяем недостающие в 3d RAD модели участки и в меню (правая кнопка мыши) выбираем пункт "Перевернуть грани".Потом заново конвертируем модель в .x так же как статическое твердое тело (Static RightBody) Если с моделью разобрались то закрываем 3d RAD и запускаем Radimp.Выбираем вкладку Tools (инструменты) и подпункт 3 ( Create new/update terrian object from existing RB). Выбираем тот статический RightBody который мы так усердно конвертировали.Дальше выйдет окно где мы можем ввести номер нашего Terrian который будет потом использоваться в названии модели.Дальше может выйти такая загвозка: Если выходит ошибка гласящая нам об отсутствии какого-то .pol файла не пугайтесь - это нормально если вы не запускали модель в 3D Rad. Запусти 3D RAD и открой в нем модель. Потом можете закрыть 3d RAD который после просмотра успешно создал .pol файл модели и повтори процедуру создания Terriana в Radimp-e. Если вы выполнили все пункты в правильном порядке то проблем с Terrian возникнуть не должно.
2) Остальные дополнения:
Тут я бы хотел описать работу самой программы и её функции. В правой части программы распологается окно Browse (Обзор) в нем есть 3 вкладки: SM Folder RB Folder Import Folder Соответственно аббревиатура расшифровывается как :Skin Mesh Folder , Right Body Folder , Import Folder. Это быстрый доступ к папкам. На нижней панели распологаются вкладки: Copy mesh , don't move (Копировать модель , не перемещать.) Skip shadowmesh (Пропустить обработку теней в модели) - Повышает быстродействие процесса. Skip all texture import (Пропустить импорт текстур) Copy textures, don't move (Копировать модель,не перемещать) По умолчанию лучше оставить 2 активные вкладки. Кнопка Refresh List это быстрое обновление листа моделей.Если вы добавили модель в папку import и при этом включен Radimp то он сразу не увидит добавленные .x файлы.Для этого и нужен Refresh List (Освежить лист). В верхней панели расположены пункты: File - Ничего полезного ,позволяет быстро закрыть Radimp. 3d Rad Import - Важный пункт. Tools - Важный пункт. В 3D Rad import распологаются следующие вкладки: 1)Improt SkinMesh - [Visual,Shadow] 2)Improt SkinMesh - [Replace,Visual] 3)Improt SkinMesh - [Replace,Shadow] ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 1)Import RightBody - Static [Visual,Shadow,Collision] 2)Import RightBody - Dynamic [Visual,Shadow,Collision,Mass] 3)Import RightBody - (any) [Replace,Visual] 4)Import RightBody - (any) [Replace,Shadow] 5)Import RightBody - (any) [Replace,Collision] ------------------------------------------------------------------------------------------------------ Import mapMesh [Imposter object vertex map] ------------------------------------------------------------------------------------------------------ Первая группа это группа импорта SkinMesh , т.е группа для которой характерны только 2 параметра: Visual - Визуальный (т.е отображение модели) Shadow - Тени (обработка теней) 1) Пункт импортирует весь Skin Mesh с тенями и моделью. 2) Пункт импортирует только модель без теней. 3) Пункт импортирует только тени без модели - Вторая группа это группа импорта твердых тел (RightBody),а это более сложная группа .x моделей имеющая дополнительные параметры.Все RightBody делятся на две группы это: Dinamic (Динамические) Static (Статические) Для статических моделей .x характерны такие параметры: Visual - Визуальный Shadow - Тени Collision - Коллизии (Обработка столкновений) Важный параметр массы (Mass) характерен только для динамических твердых тел (Dinamic RightBody). он устанавливает массу модели , от этого параметра напрямую зависит поведение модели в 3d RAD. 1) Пункт импортирует модель полностью по всем параметрем как статическое твердое тело. 2) Пункт импортирует модель полностью по всем параметрем как динамическое твердое тело. 3) Пункт характерен для любых моделей (Хоть динамических , хоть статических) и не импортирует модель. 4) Пункт характерен для любых моделей (Хоть динамических , хоть статических) и не импортирует тени. 5) Пункт характерен для любых моделей (Хоть динамических , хоть статических) и не импортирует коллизии. - Третий пункт связан с Terrian (ланшафт).Лучше не пользоваться - работает не всегда и из-за этого могут быть проблемы с 3d Rad вплоть до вылетов и неправильной проверки столкновений в модели. - Пункт Tools (Инструменты) в верхнем меню содержит следующие вкладки: 1)Build index jpg to all orphan rightbodies 2)Build index jpg to all orphan skinmeshes 3)Create new/update terrian object from existing RB Первая вкладка позволяет нам создать исходное .jpg изображение для будущего объекта RightBody (твердое тело) Вторая вкладка позволяет нам создать исходное .jpg изображение для будущего объекта SkinMesh (модели,cокращенно SM) Третья вкладка позволяет нам создать Terrian (ланшафт) на основе уже существующего RightBody (сокращенно RB)
Сообщение отредактировал: _Лопатин_Сергей_ - Суббота, 23.03.2013, 12:26