_¿_ |
Дата: Воскресенье, 25.11.2012, 22:36 | Сообщение # 1 |
Сообщений: [1192]
|
На игровом движке 3D Rad файлы моделей принимаются форматом .х это стандартный DirectX формат моделей.Модели конвертируются в движок через все доступные программы для 3d моделлинга - такие как Google SketchUp , Autocad, 3d Max, Blender и многие другие. Для каждого из них существуют расширения для прямого экспорта в 3D Rad. Урок по экспорту моделей в 3D Rad вы можете посмотреть здесь
1)Как движок считывает модели:
После экспорта на движок ваша модель и текстуры прилегающие к ней сохраняются в папку находящуюся по пути: 3dRad/3DRad_res/objects/Skin Mesh/data/*название модели* сама модель сконвертированная в .x формат имеет название: 000_mesh.x Разберем название - это нам пригодится в дальнейшем: 000 - переменное значение , показывает какой кадр модели (в нашем случае) mesh - показывает что это файл - mesh , то-есть модель .x - это обозначение формата модели
Движок считывает .jpg файл вашей модели , который сохраняется в папке: 3dRad/3DRad_res/objects/Skin Mesh/data/index/*название модели*.jpg В этом .jpg файле прописано не только изображение но и путь к папке с самой .x моделью. Возможно разработчики посчитали это наиболее удобным быть может.
Разобравшись в этом мы легко можем приступить к анимации модели!
2) Анимация: Объясню доступно и постепенно: 1) Мы создали модель , допустим у меня получился такой вот куб:
2) Конвертируем её в 3D Rad:
3) Делаем то что хотели сделать с моделью - анимацию. теперь мы изменяем модель по вкусу ( я хотел бы чтобы модель "разбилась" это я и буду делать) У меня получилось:
4) Конвертируем как DirectX файл: Указываем путь к вашей модели (3dRad/3DRad_res/objects/Skin Mesh/data/*название модели*):
5) Так был сделан первый кадр , в большинстве случаев нам нужно несколько кадров для качественной анимации Делаем аналогично и далее пока не доделаем анимацию. Но уже в названии указываем не 001_mesh.x а 002_mesh.x 003 и так далее.
6) После создания анимации , в движке добавляем нашу модель , в ее параметрах настраиваем FPS и первый Frame FPS - Frames Per Second , количество кадров в секунду , установите оптимальное значение - иначе анимация будет слишком медленной или наобарот. Frame - В этой вкладке прописываем первый кадр анимации - если нам нужно начать анимацию например с 3 кадра (3его меша - 003_mesh.x)
7) Смотрим финальный результат , у меня получилось: Скачать анимированную модель cube: Cкачать Кинуть туда куда вы устанавливали 3d Rad - согласившись с заменой файлов.
Сообщение отредактировал: _Лопатин_Сергей_ - Суббота, 23.03.2013, 12:15 |
|
| |
electroslud |
Дата: Вторник, 06.09.2016, 20:02 | Сообщение # 2 |
Сообщений: [4]
|
Отличный урок! все толково изложено! Спасибо
|
|
| |