Создать игру, создание игр, конструктора игр, игровые движки, разработка игр, сделать игру
Приветствую Вас Гость · Вход · Регистрация  ·  Новые сообщения · Участники · Правила · Поиск · RSS
Страница 1 из 11
Форум разработчиков игр » Полезные статьи, Примеры и Исходники » Остальные » [Gmax] Создание простой модели [Урок] (Пошаговое создание модели - стул со спинкой)
[Gmax] Создание простой модели [Урок]
ZiP Дата: Четверг, 29.11.2012, 22:27 | Сообщение # 1
( περιμετρ )
Просмотр профиля: ZiP

Сообщений: [865]
Узнать о программе Gmax и скачать её, Вы можете здесь.
Описание: В данном уроке, я расскажу как создавать модели в Gmax на примере создания простого стула со спинкой.
Требования: Желание научиться.
Инструменты: G max 1.2
Приветствуется: Знание основ моделирования.

Создание объекта Box.
После того как Вы запустили программу, перейдите в верхнее меню и выберите "Create->Box" или в правой панели, выберите вкладку "Create", затем активируйте кнопку "Geometry", а в группе "Object Type", нажмите на кнопку "Box":

После активации "Box", в правой панели появится группа "Keyboard Entry", откройте её и укажите параметры как на изображении:

После того как Вы указали параметры, нажмите кнопку "Create". Ножка для стула создана!

Клонирование объектов.
После того как мы создали "одну ногу", нам необходимо создать ещё три, но не надо сейчас по новой выполнять все предыдущие действия, так как одна ножка есть, надо просто её "клонировать". И так, для начала нам необходимо выйти из режима создания "Box", для этого выберите инструмент "Select and Move", он находится на верхней панели инструментов:

Теперь, выделите модель, и в окне "Top" зажав клавишу "Shift" перетащите модель вправо за красную стрелку, теперь отпустите и в появившемся окне, в группе "Object" укажите "Copy" и нажмите "OK":

Мы только что копировали наш экземпляр модели "Box1" в "Box2", тем самым избежали повторных действий при создании, но хочу сразу предупредить, этим методом стоит пользоваться, только когда элементы модели одинаковые или если Вы хотите увеличить кол-во экземпляров модели.



Теперь таким же методом, только выделив два объекта, копируйте их перетащив в окне "Top" объекты вниз за зелёную стрелку. После копирования, должно получится примерно так:

Если у Вас всё получилось, то переходим к следующему этапу.

Изменение модели, начало 3D моделирования.
В предыдущих этапах мы рассмотрели лишь создание 3D примитивов, теперь приступим моделированию, так как мы создаём стул со спинкой, то её можно как и в реальности, делать от задних ножек стула. И так, выделите одну из дальних ножек, то есть верхнюю ножку в окне "Top", затем, ПКМ кликните по ней и в появившемся контекстном меню выберите "Convert To:->Convert to Editable Poly":

После этого, в правой панели, найдите группу "Edit Geometry" и нажмите кнопку "Attach", затем, наведите курсор на вторую верхнюю ножку в окне "Top" и нажмите ЛКМ, таким же образом, "присоедините" оставшиеся ножки. Теперь отключите режим "присоединения", нажав повторно на кнопку "Attach". Что мы сделали? Мы присоедини к объекту "Box1", объекты "Box2","Box3","Box4", тем самым объединив их.
Далее, в правой панели, в группе "Selection", выберите инструмент "Polygon":

Наведите курсор в окно "Perspective", нажмите клавишу "F4" для того чтобы было видно края объекта, затем, наведите курсор на верхний полигон любой ножки и нажмите ЛКМ один раз, как Вы уже заметили, края в верхней части, стали красными, это говорит о том что Вы выделили полигон, теперь с зажатой кнопкой "Ctrl", выделите оставшиеся верхние полигоны на других ножках:

После того как все верхние полигоны выделены, в правой панели, активируйте режим "Extrude", а в появившемся чуть ниже поле "Extrusion", введите число 10 и нажмите клавишу "Enter":

Мы только что применили "выдавливание", тем самым увеличив кол-во полигонов и высоту нашего объекта, теперь нам необходимо продолжить "выдавливание", но теперь, только двух дальних ножек, теперь перейдите в окно "Top" и с зажатой клавишей "Alt", уберите выделение нижних полигонов, затем перейдите в правую панель и и в поле "Extrusion", введите число 40 и нажмите клавишу "Enter", вот что должно получится:

А теперь повторите ещё раз это действие, не снимая выделения, но теперь укажите число 20.
Готово? Сравнивайте:

Вы спросите, а для чего мы столько раз "выдавливали"? Всё очень просто, если вы видели стулья, то у них есть элементы для придания жёсткости, а именно каркас, так же как спинка, зачем мы сделали выдавливания дважды на спинке? Чтоб было проще делать спинку...Хотя об этом чуть позже.
Теперь нам необходимо сделать следующее, выделяя внутренние полигоны:

Выдавливать их, пока они не достигнут противоположных им полигонов, для этого, включите режим "Extrude" и с правой стороны от поля "Exstrusion" зажав ЛКМ, перемещайте мышь вверх или вниз, пока не добьётесь нужного результата:

Теперь, добейтесь этого результата:

Ну что же, стул почти готов, но чего та не хватает? Правильно, как бы это банально не звучало, но не хватает "места для пятой точки", ну что же, вернёмся к началу урока, но теперь мы будем действовать по другому, перейдите в режим создания "Box", выбрав "Create->Box" и наведя курсор в окно "Top", зажав ЛКМ создайте квадрат по размеру, чуть больше нашего каркаса:

Затем отпустите ЛКМ и смотрите в на правую панель, там Вы увидите, что перемещая мышь вверх или вниз, меняется значение в поле "Height", постарайтесь, чтоб число в этом поле было примерно равно 4-ём, если не получается добиться ювелирной точности, то просто нажмите ЛКМ в активном окне, в нашем случаев в окне "Top". И так объект создан, но надо подправить высоту, теперь Вы можете вручную задать значение равное 4. Теперь нам необходимо поднять "сидушку" и поставить её на законное место, используйте для этого инструмент "Select and Move" и пользуйтесь окнами "Top" и "Front", в итоге вот что должно у Вас получиться:

Теперь осталось самое простое... Нам необходимо как то изменить симметричность спинки, ведь, в реальности спинки никогда не стоят в положении 90 градусов. И так, выделите наш каркас со спинкой и в правой панели, в группе "Selection", выберите инструмент "Vertex":

Перейдите в окно "Left", выделите все "точки" в верхней части спинки и перетащите их немного левее за красную стрелку:

Теперь сделаем немного накланённой верхнюю часть спинки, выберите в верхней панели, инструмент "Select and Rotate" и в окне "Left" наведя курсор в центр, зажав ЛКМ переместите мышь немного вниз, тем самым провернув "точки" против часовой стрелки:

Готово!

А теперь самостоятельная работа:
1) Присоедините с помощью "Attach" "сидушку" к каркасу.
2) Сделайте ножки стула чуть-чуть врозь.
3) Сделайте высоту ножек чуть ниже, опустив "сидушку" и спинку.

После того как выполните самостоятельную работу, сравните с этим изображением:


Итог.
Ну что же, я думаю Вам было понятно и Вы теперь знаете как создавать простейшие модели в Gmax используя встроенные примитивы, применяя к ним конвертер Editable Poly, так же я думаю, что Вам не составит труда, создать более реалистичный стул, хотя Вы можете практиковаться на табуретах и столах, но Всё же основные понятия, а так же методы моделирования я Вам рассказал и показал.
Спасибо что дочитали до конца, а так же удачи в 3D моделировании и не бойтесь критики!

Ссылка на модель из урока в прикреплении.
Прикрепления к посту: stul.gmax(78Kb)
Форум разработчиков игр » Полезные статьи, Примеры и Исходники » Остальные » [Gmax] Создание простой модели [Урок] (Пошаговое создание модели - стул со спинкой)
Страница 1 из 11
Поиск:

При полном или частичном копировании материалов сайта ссылка на Make-Games.ru обязательна. Make-Games.ru © 2008 - 2016 Хостинг от uWeb
Топ Разработка игр Рейтинг@Mail.ru