Создать игру, создание игр, конструктора игр, игровые движки, разработка игр, сделать игру
Приветствую Вас Гость · Вход · Регистрация  ·  Новые сообщения · Участники · Правила · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Общие принципы создания итерфейсов.
Хоббитс Дата: Суббота, 15.06.2013, 10:09 | Сообщение # 1
Просмотр профиля: Хоббитс

Сообщений: [984]
Вступление.

В этой статье я попытаюсь сформулировать общие принципы проектировки и требования к интерфейсам в играх разных жанров. Вполне возможно, что она будет отражать лишь моё субъективаное мнение и не отражать потребностей игрока. У каждого жанра игр есть свои собственные особенности, которые влияют на ощущения игрока и влияют на принятие решений относительно гейм дизайна вашей игры. Рассмотрев особенности геймплея и интерфейса наиболее известных представителей различных жанров в этой статье, вы узнаете факторы, которые необходимо учитывать при работе.

Рассмотрим основные требования к интерфейсам вцелом.

Ваш интерфейс должен быть:
1) Достаточно информативным.
Игрок не должен лезть за наиболее необходимой информацией (будь то количество здоровья в шутерах или золота и денег в стратегиях) в другие меню, её лучше выносить непосредственно на экран игры, предпочтительней располагать её по либо по углам, либо поместить необходимые индикаторы водль верхней или нижней границ экрана;
2) Компактным.
Не старайтесь поместить всю доступную игроку информацию на экран. Помните интерфейс создан для более комфортной игры, не захламляйте его второстепенными функциями;
3) Понятным.
Игрок не должен "лезть" через дебри меню, для того, что бы найти информацию по квесту, или в посиках карты;
4) Очень важно соблюсти баланс между заметностью и скрытностью.
Интерфейс не должен отвлекать игрока от игры, но в тоже время при необходимости он должен быстро находить всю необходимую информацию.

Это общие требования к интерфейсу, используя которые вы можете использовать, для того, чтоб придумать свой собственный, необходимый в вашей игре.

Далее речь пойдёт о интерфейсах в играх различных жанров.

Для стратегий традиционен дизайн, при котором все необходимые опции, характеристики и мини-карта расположенны
внизу экрана, а ресурсы игрока и, возможно, статистика сверху.


При этом возможны вариации, так у вас может не быть панели ресурсов вверху:



Так же в стратегиях используется гораздо менее типичная конфигурация, когда основные меню вынесены вправо или влево.
Именно такая конфигурация используется в Red Alert и DUNE: Battle for Arracis.



Чем обусловлена такая тесная группировка в RTS? Очевидно тем, что игрок отдавая команды в игре должен
успевать не только отвечать на действия компьютера, но и отстраивать базу, налаживать экономику и тд.
Если разбросать команды в разные углы экрана очевидно, что будет не очень удобно, скажем строить резервную базу,
и расставлять засаду в узком ущелье.

Немного иная ситуация обстоит с пошаговыми стратегиями.
В них игроку не нужно одновременно руководить войсками и заниматься рутиной экономикой.
Поэтому на экономику, развитие бызы, войска и глобальную карту вполне можно выделить разные меню,
как это сделано в HOMM 3



Для шутеров очень важно, что бы такая информация, как здоровье, боезапас, доступное оружие и тд. - всегда была под рукой, и можно было бы отслеживать не прерывая ход игры. Но так, как информации в них гораздо меньше, чем, скажем, в стратегиях, то с каждым годом интерфейс в них всё менее заметен и всё меньше отвлекает от процесса игры. Например:



В файтингах традиционным считается интерфейс, в котором зодоровье игроков, их очки и имена находятся
в верхней стороне экрана, при этом энергию для комбо или любую другую информацию располагают внизу.
Однако часто встречается и вариант, когда вся информация расположена внизу.



Для слэшеров справедливо всё тоже самое, что и для шутеров, с одной поправкой, информацию о доступных комбо, нанесённых повреждениях лучше выводить непосредственно над игроком или противником. Это обусловленно тем, что эта информация имеет для игрока огромное значение, для РПГ также справедливо вышесказанное.



Теперь давайте поговорим о цветовых гаммах.
Давайте взглянем на интерфейс Settlers 6.



Он выполнен в спокойных, тёплых тонах, достаточно выделен от непосредственно игрового окна.
Такая цветовая гамма не случайна. Допустим вы делаете авиа-симулятор, в котором игрок летает на сверхсветовых истребителях галактической империи. Очевидно, что вам нужно создать очень динамичную игру. Быстрый саундтрек и геймплей, конечно сделают своё дело, но что бы подстегнуть игрока можно использовать и яркие, но не совсем-уж кислотные цвета. И наоборот, если вам нужно создать спокойный, неторопливый геймплей, то лучше использовать тёплые, не яркие цвета. Так же помните о том, что ваш интерфейс не должен теряться на фоне игры.

Большое спасибо АБВ[ZiP] за оформление.


Дневники разработчиков игр. Обращайтесь в лс, если интересна определённая игра.
Переводы официальных туториалов по движку Maratis.
Переводы официальных туториалов по движку Yogurt 3d.
Общие принципы создания интерфейсов.
MrBlekmyr Дата: Понедельник, 17.06.2013, 10:34 | Сообщение # 2
( Russian )
Просмотр профиля: MrBlekmyr

Сообщений: [928]
Интерфейс понятие спорное... современные школьники все меньше и меньше уделяют ему внимание, почему? Потому-что он и не так важен, в эту эпоху заработка на людях клепая шутеры от первого лица, все мы уже давно и забыли про интерфейс... Даже в XCOM: Enemy Unkown он не заметен! А это между прочим, стратегия...

Действительно жаль, что вскоре пропадут такие интересные интерфейсы, как в цивилизации,
Doom, "Герои меча и магии"... и прочие другие!

Вся суть в том, что-бы сделать ставку на новое поколение... а толк сейчас разглядывать интерфейс? Никакого...


Хоббитс Дата: Понедельник, 17.06.2013, 10:46 | Сообщение # 3
Просмотр профиля: Хоббитс

Сообщений: [984]
MrBlekmyr, всё дело в том, что сейчас, по моему, наблюдается тенденция к упрощению игр, например, для какой-нибудь флэшки в соц сети - не нужен сверхфункциональный интерфейс, просто потому, что в ней нет множества функций, чем проще устроена игра, тем проще интерфейс.
Посмотри на колду, там ВСЯ информация может уместиться в уголке экрана, так зачем рисовать красивый и сложный интерфейс, который будет отвлекать от навороченной графики, в которую была потрачена чуть-ли не большая часть бюджета?


Дневники разработчиков игр. Обращайтесь в лс, если интересна определённая игра.
Переводы официальных туториалов по движку Maratis.
Переводы официальных туториалов по движку Yogurt 3d.
Общие принципы создания интерфейсов.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

При полном или частичном копировании материалов сайта ссылка на Make-Games.ru обязательна. Make-Games.ru © 2008 - 2024 Хостинг от uCoz
Топ Разработка игр