В этой статье я попытаюсь сформулировать общие принципы проектировки и требования к интерфейсам в играх разных жанров. Вполне возможно, что она будет отражать лишь моё субъективаное мнение и не отражать потребностей игрока. У каждого жанра игр есть свои собственные особенности, которые влияют на ощущения игрока и влияют на принятие решений относительно гейм дизайна вашей игры. Рассмотрев особенности геймплея и интерфейса наиболее известных представителей различных жанров в этой статье, вы узнаете факторы, которые необходимо учитывать при работе.
Рассмотрим основные требования к интерфейсам вцелом.
Ваш интерфейс должен быть: 1) Достаточно информативным. Игрок не должен лезть за наиболее необходимой информацией (будь то количество здоровья в шутерах или золота и денег в стратегиях) в другие меню, её лучше выносить непосредственно на экран игры, предпочтительней располагать её по либо по углам, либо поместить необходимые индикаторы водль верхней или нижней границ экрана; 2) Компактным. Не старайтесь поместить всю доступную игроку информацию на экран. Помните интерфейс создан для более комфортной игры, не захламляйте его второстепенными функциями; 3) Понятным. Игрок не должен "лезть" через дебри меню, для того, что бы найти информацию по квесту, или в посиках карты; 4) Очень важно соблюсти баланс между заметностью и скрытностью. Интерфейс не должен отвлекать игрока от игры, но в тоже время при необходимости он должен быстро находить всю необходимую информацию.
Это общие требования к интерфейсу, используя которые вы можете использовать, для того, чтоб придумать свой собственный, необходимый в вашей игре.
Далее речь пойдёт о интерфейсах в играх различных жанров.
Для стратегий традиционен дизайн, при котором все необходимые опции, характеристики и мини-карта расположенны внизу экрана, а ресурсы игрока и, возможно, статистика сверху.
При этом возможны вариации, так у вас может не быть панели ресурсов вверху:
Так же в стратегиях используется гораздо менее типичная конфигурация, когда основные меню вынесены вправо или влево. Именно такая конфигурация используется в Red Alert и DUNE: Battle for Arracis.
Чем обусловлена такая тесная группировка в RTS? Очевидно тем, что игрок отдавая команды в игре должен успевать не только отвечать на действия компьютера, но и отстраивать базу, налаживать экономику и тд. Если разбросать команды в разные углы экрана очевидно, что будет не очень удобно, скажем строить резервную базу, и расставлять засаду в узком ущелье.
Немного иная ситуация обстоит с пошаговыми стратегиями. В них игроку не нужно одновременно руководить войсками и заниматься рутиной экономикой. Поэтому на экономику, развитие бызы, войска и глобальную карту вполне можно выделить разные меню, как это сделано в HOMM 3
Для шутеров очень важно, что бы такая информация, как здоровье, боезапас, доступное оружие и тд. - всегда была под рукой, и можно было бы отслеживать не прерывая ход игры. Но так, как информации в них гораздо меньше, чем, скажем, в стратегиях, то с каждым годом интерфейс в них всё менее заметен и всё меньше отвлекает от процесса игры. Например:
В файтингах традиционным считается интерфейс, в котором зодоровье игроков, их очки и имена находятся в верхней стороне экрана, при этом энергию для комбо или любую другую информацию располагают внизу. Однако часто встречается и вариант, когда вся информация расположена внизу.
Для слэшеров справедливо всё тоже самое, что и для шутеров, с одной поправкой, информацию о доступных комбо, нанесённых повреждениях лучше выводить непосредственно над игроком или противником. Это обусловленно тем, что эта информация имеет для игрока огромное значение, для РПГ также справедливо вышесказанное.
Теперь давайте поговорим о цветовых гаммах. Давайте взглянем на интерфейс Settlers 6.
Он выполнен в спокойных, тёплых тонах, достаточно выделен от непосредственно игрового окна. Такая цветовая гамма не случайна. Допустим вы делаете авиа-симулятор, в котором игрок летает на сверхсветовых истребителях галактической империи. Очевидно, что вам нужно создать очень динамичную игру. Быстрый саундтрек и геймплей, конечно сделают своё дело, но что бы подстегнуть игрока можно использовать и яркие, но не совсем-уж кислотные цвета. И наоборот, если вам нужно создать спокойный, неторопливый геймплей, то лучше использовать тёплые, не яркие цвета. Так же помните о том, что ваш интерфейс не должен теряться на фоне игры.
Дата: Понедельник, 17.06.2013, 10:34 | Сообщение # 2
( Russian )
Сообщений: [928]
Интерфейс понятие спорное... современные школьники все меньше и меньше уделяют ему внимание, почему? Потому-что он и не так важен, в эту эпоху заработка на людях клепая шутеры от первого лица, все мы уже давно и забыли про интерфейс... Даже в XCOM: Enemy Unkown он не заметен! А это между прочим, стратегия...
Действительно жаль, что вскоре пропадут такие интересные интерфейсы, как в цивилизации, Doom, "Герои меча и магии"... и прочие другие!
Вся суть в том, что-бы сделать ставку на новое поколение... а толк сейчас разглядывать интерфейс? Никакого...