Дата: Понедельник, 22.07.2013, 22:51 | Сообщение # 1
Сообщений: [146]
Все ниже описанное лишь мой взгляд на дизайн документ, он может не совпадать с вашим взглядом и/или требуемыми стандартами в разных компаниях.
Диздок (дизайн-документ) – это документ, описывающий то, что вы хотите создать. Для чего? Да все просто – он упрощает жизнь.
Например, без диздока работать в паре будет затруднительно, а в команде из сотен человек, почти невозможно. Ведь каждый видит все по своему, и для одного “танковый симулятор” – это что-то наподобие World of Tanks, а другой не мыслит за пределами Battle City, вот и разрабатываются параллельно несовместимые вещи.
И даже если вы работаете один – крайне рекомендуется писать диздок, т.к. он в добавок является психологически важным объектом, по плану-то работать и легче и быстрее. Особенно это заметно, если разбить ваш проект на множество мелких целей, и, выполняя одну за одной, ставить галочку напротив завершенных. Мозг устроен так, что ему нужно видеть результат, коими являются выполненные пункты, иначе интерес к проекту угасает.
Предполагается, что вы новичок, соответственно далее будет описано содержание диздока с рекомендациями под ваш уровень. И еще, чтобы говорить более конкретными категориями, я сделаю допущение, что вы разрабатываете 2D платформер, на подобии небезызвестной Castlevania.
Разберемся с самыми базовыми параметрами: 1. Жанр проекта – о множественном разнообразии жанров говорить не буду, да и, думаю, вы сами прекрасно знаете свой жанр, а в нашем случае – 2D платформер 2. На каком движке/конструкторе разрабатывается 3. Пространство в игре - 2D, 3D, 2D+3D 4. Какой вид в игре – от первого лица, от третьего лица, сверху, сбоку и т.д. 5. Для какой платформы – PC, приставки, iOS и т.д. 6. Краткое описание игры – здесь пишем в двух словах о виде геймплея, времени, в котором будут происходить действия и особенностях игры, например, “традиционный платформер про уничтожение полчищ нечисти в средневековье“.
Написав эти шесть пунктов, любой разработчик уже смекнет о примерном направлении игры. Первый шаг к пониманию сделан.
Вторым шагом будет уже более детальное описание геймплея, сюжета, мира, врагов, сильных и слабых сторон врагов, NPC, взаимодействия с NPC, особенностей игры. Здесь важно описать все элементы в общих чертах, не вдаваясь в свойства и конкретные параметры. Например, если вы предполагаете, что обычная атака будет отнимать 3 единицы здоровья, а круговой удар Джеки Чана будет выжигать 15 единиц маны у колдунов, которая пульсируя через посох всевластия отразиться уколом в сердце, то вы, возможно, будете правы, но писать так не стоит. Делайте проще: если 3 единицы это мало, то так и пишите – обычная атака отнимает мало здоровья, а удар Джеки – отнимает много здоровья. Все равно все эти цифры еще не раз будут пересмотрены и переписаны в угоду балансу.
Далее представлен вариант диздока по условленной выше игре.
[Диздок]
Геймплей Стандартное управление: Стрелки – движение; Z – прыжок; X – атака кнутом; C – использование особенного навыка, который перезаряжается со временем
Особые навыки: 1. Герой кидает метательные топоры вверх, которые летят по параболе 2. Герой останавливает время 3. Герой пассивно восстанавливает здоровье
Вся суть в том, что нам нужно пройти из точки А в точку Б, обогнув пропасти и уничтожив врагов на пути.
Противники 1. Призрак – патрулирует заданную местность. Плюсы – живучий, ускоряется, если герой находится близко к призраку. Минусы – не может выйти за рамки заданной местности.
2. Скелет-лучник – стоит на месте и выпускает стрелы в заданном направлении через определенный промежуток времени. Плюсы – стреляет далеко. Минусы – стоит на месте, стреляет не по герою, а просто в указанное место.
3. Летающая голова – летит на героя. Плюсы – игнорирует все препятствия, в том числе и твердые объекты. Минусы – мало здоровья.
Мир Игра состоит из двух локаций, в каждой из которых будет по три уровня, где первый и второй уровни – часть путешествий (дойти из точки А в точку Б), а третий уровень – битва с боссом.
Первая локация – горное кладбище. Геймплейная особенность этой локации – герой постоянно взбирается вверх, т.е. будет очень много прыжков, цель – дойти к замку на вершине горы. Действие происходит в темное время суток, полнолуние. Все окутано туманом, на каждом шагу находятся могилы, из которых вылезают противники. Могилы находятся не только на земле, но и на вертикальных стенах, и даже изредка на потолку. Иногда с вершины отлетают камни и летят по склону вниз. Все выполнено в темно-синих тонах.
Вторая локация – замок на вершине горы. Геймплейная особенность этой локации – за героем по пятам следует страж, который разрушает все подряд, так что время на уровень ограничено. Готический замок из камня, множество картин, столов, стульев, присутствует пианино, старинные часы, люстры и т.д. Все выполнено в темно-коричневых тонах.
NPC В игре присутствует лишь один NPC в лице торговца. Подходим к торговцу, нажимаем определенную клавишу, нам высвечивается инвентарь с его товарами, которые мы можем купить.
Доступные товары: Дополнительная жизнь Восстановить здоровье Уменьшить перезарядку на особые навыки Увеличить силу атаки Увеличить скорость бега
Особенности игры Нестандартных особенностей у игры нет
[/Диздок]
Данный диздок хоть и не совершенен, но он уже дает четкое представление об игре и задает фронт работы на ближайшее время.
Теперь о личных правилах составления диздока: Потратьте на его составление сутки. Это, на самом деле, не так уж и много. Сядьте, все внимательно обдумайте, представьте свою будущую игру, запишите свои мысли по вышеуказанным пунктам. Затем прогуляйтесь, займитесь повседневными делами, в общем отвлекитесь. К вечеру у вас уже будет целая коллекция идей, которыми вы и дополните свой диздок.
Как только на часах стукнуло 00:00 вы можете начать реализовывать свое творение, но уже больше не имеете права корректировать диздок или вносить в него что-то новое. Если новые мысли и будут, то заведите для них отдельное место в блокноте, а лучше – заведите для них новый блокнот.
Этот пункт на самом деле очень важен и именно из-за нарушения его большинство проектов от новичков закрываются, не увидев даже демки.
На самом деле все логично: За сутки вы уже представили игру своей мечты, ее описали, и вроде бы в общих чертах все становиться понятно, что делать, как делать, сколько времени потребуется. Вы начинаете делать, реализовываете пункт за пунктом, ставите галочки, радуетесь. Но вдруг, возникает спонтанная идея, вы в нее влюбляетесь с первого взгляда и бежите внедрять в проект, отодвигая финальный релиз игры в будущее. Затем в вас бьет молнией и возникает сразу три лампочки над головой! Вы проводите электричество к первой, затем ко второй и вдруг…на вашу голову сваливается целая коробка лампочек! В итоге идеи копятся, копятся, копятся. Сроки разработки увеличиваются, увеличиваются, увеличиваются. И, в какой-то момент вы понимаете, что энергии для того, чтобы зажечь все лампочки уже не хватает, а примерные сроки разработки составляются 3,5 года +- два месяца. Любовь к проекту угасает, и вы уже считаете, что она была по расчету. Близится провал.
А вот вам альтернативная ситуация: Вы составили диздок и потихоньку разрабатываете пункт за пунктом, счастливо вычеркивая уже реализованное. Новые идеи не внедряете, а записываете в сторонке, да и вообще стараетесь о них не думать. И к срокам игра чудом сама становиться готовой. Пусть не супер навороченной, но готовой. Вы уже можете показать ее другу, выложить на сайты, собрать первые отзывы. Можете даже считать это, как базовую комплектацию, к которой позже можно докрутить какие-либо фишки, а вот этих фишек у вас накоплен целый блокнот.
Я, надеюсь, вы поняли ту мысль, которую я пытался донести.
Следующим правилом я хотел вас предостеречь от переизбытка событий в диздоке. Вы даже и за первые сутки можете написать такого, чего и за пять лет в одиночку не выполнишь.
Например, вы хотите рпг с огромным арсеналом и разнообразием врагов. НЕ НУЖНО! Это, конечно, хорошо, но не столь важно. Я рекомендую использовать правило двенадцати. Оно гласит о том, что число чего-то в игре не должно превышать двенадцать штук. Например, 12 уровней для базовой комплектации вашей игры будет вполне достаточно. Двенадцати уникальных противников со своими особенностями поведения тоже достаточно для увлекательной игры. Двенадцать – это не какая-либо истина истин, просто если не превышать это число, то шансов увидеть ваш проект в списке готовых к сдаче будет очень велик.
Собственно это все, что я хотел сказать.
Еще раз пройдемся по пунктам: -• Диздок упрощает жизнь, структурирует и описывает то, что вы хотите создать -• Диздок – это мощный психологический фактор, который упрощает создание игры -• В диздоке нужно описать все аспекты игры, включая базовые параметры -• Крайне рекомендуется следовать первоначально составленному диздоку и не добавлять в него ничего нового -• Также не рекомендуется усложнять и вносить в диздок переизбыток событий
Надеюсь, вы поняли ту информацию, которую я старался донести, и составите свой собственный дизайн-документ для своей игры.