Сделан более-менее рабочий ИИ для ботов. ИИ может отыгрывать различные роли - берсерк, стрелок, танк. Для опробации этих моделей поведения добавлены различные классы мобов с различными наборами действий (скиллов).
ZiP, тесты показывают, что пулять в более-менее активных персонажей несколько интереснее, чем в заглушки )) Вообще, для ИИ реализована архитектура под впечатлением одного доклада от участника команды Silent Storm. К сожалению, саму статью я найти не могу (а может и не от SS, или вообще это ложная память, солянка-мутант из разных статей, учебников и споров). Смысл в том, в системе выполняется ряд примитивов, которые, в свою очередь, объединены в команды, нацеленные на решение каких-то тактических задач. Но не персонаж что-то делает, исходя из состояния таски. А наоборот, таска управляет персонажем в зависимости от своих внутренних данных. Таким образом, примитивы выполняют использование скиллов в зависимости от их специфики, перемещение с учётом препятствий, передачу хода и т.д. Команды выбирают примитивы и следят за ходом их выполнения, чтобы, например перемещаться в точку и нападать на противника в радиусе детекции. Тактические задачи выбирают команды, чтобы, например, удерживать позицию (бродим рядом с точкой, нападаем если, рядом противник), патрулировать (доходим до точки 2, стоим, возвращаемся в точку 1, стоим), искать приключения (следуем в случайную точку карты, потом выбираем другую). Как то так.
Новый видос. Для мобов реализован какой-то ИИ. И теперь игрок может перемещать персонажей, просто указывая целевую ячейку. Но...
Довольно часто можно наблюдать ситуацию, когда на клиенте показан один путь, а фактически персонаж идёт по другому. Даааа... астар астару рознь.
Ещё добавлены гранаты. Их сложно отличить от обычного выстрела пока что. Но при попадании они наносят урон по области. Так же имею ограничение по количеству, которое никак не отображается на клиенте.
На 2.13 происходят следующие метания. Зелёный стрелок попытался отступить и накормить ленивца свинцом, как он это сто раз уже делал. Но получилось отступить лишь на одну клетку из-за края зоны конфликта. Стрелок не может использовать винтовку, если цель находится слишком близко. Поэтому он подошёл в плотную и нанёс несколько рукопашных атак. Атака ближнего боя у стрелка значительно уступает когтям фиолетовых бродяг, но всё же отвага пересилила здравый смысл. Silone - Журнал разработки в ВК
Полный игровой цикл на данный момент: 0. Организуем отряд. 1. Перемещаемся по глобальной карте. 2. Натыкаемся на мобов. 3. Сражаемся в тактическом режиме. 4. Повторить п.0.
Новая графика стрелка. Ваше мнение - стало лучше/хуже? Немного более привлекательные GUI. В детальном просмотре персонажа все анимации в случайном порядке (аля HM&M). Иконки на существующие в данный момент атрибуты персонажа, скиллы, лут и экипировку.
Ну и то, что не видно: Переделана система событий. Это задел для ввода новых классов - саппорта (пулемёт) и хтх (паладин/парень с щитом).
Добавлено (07.12.2016, 18:42) --------------------------------------------- Новости! 1. На поле добавлены препятствия. Кусты - блокируют обзор. Камни - блокируют перемещение. Стены - и то, и другое. 2. Добавлено лечение. 3. Введена броня. Чем больше броня, тем больше калибр нужен для пробития. 4. Добавлен новый класс - паладин-мент. Название временное. Только ближний бой. Повышенная броня за счёт щита. Лечение комрадов.
- Добавлены два новых класса - хтх и саппорт. Черновые спрайты. - Добавлен режим рукопашного боя. - Изменена система экипировки. - Добавлена броня. - Добавлены правила: поглощения АР и МР, круговые атаки. - Добавлено лечение. - Добавлены препятствия. - Проведены работы для повышения стабильности пвп.
Добавлено (21.12.2016, 18:46) --------------------------------------------- Ведётся подготовка к ЗБТ. В субботу, в 19.00 мск будет пробный запуск. Пожалуйста, напишите логин, если хотите принять участие в тестировании. Регистрации сейчас нет, мы будем вносить аккаунты системными средствами.
Что есть сейчас: - Регистрация. - Найм бойцов. До 5 штук. - Оснащение бойцов экипировкой, выбор перков, прокачка уровней. - Перемещение по глобальной карте. - Добровольное ПвП. - ПвЕ при контакте с группой мобов на глобальной карте. - 3 играбельных класса со своим набором действий и перками. - Пермасмерть персонажей. - Дроп всевозможной экипировки для всех классов с мобов, неиспользуемого мусора. - Дроп экипировки с мертвых персонажей в ПвП. - Рейтинг ПвП.
Если в процессе игры возникнуть трудности или будут найдены баги, просим сообщить об этом. Так же с радостью выслушаем критику и предложения.
Добавлено (26.01.2017, 15:02) --------------------------------------------- После публикации dev4 пришло время сделать критический анализ версии.
Основной акцент был на тактические бои.
Целевой эстетикой являлось: Игроки прогнозируют ростер противника и набирают бойцов, чтобы их наиболее эффективно противопоставить. Выбирают наиболее интересные перки, подходящую экипировку. И вступают в бой. В бою оценивают обстановку. Выбирают пути наступления или удачные рубежи обороны и пытаются их занять. Затем скоротечный контакт. Каждый пытается сохранить своих персонажей, ибо от этого зависит не только успех боя, но и возможность сохранить прокачанных персонажей и экипировку. В итоге доминирующий игрок добивает остатки противника. Противник же сводит потери к минимуму. Бой заканчивается, определяются награды в виде опыта, лута, разрешаются перки. Всё длится не больше 15 минут.
На деле версия оказалась провальной:
То, что бои являются игрой с отрицательной суммой, делает контакт более-менее подходящим. Позитивная петля обратной связи в виде вывода из игры поражённых персонажей с большой вероятностью подталкивает к моменту, когда один игрок просто добивает другого.
Однако слишком много рандома, чтобы было возможным какое-то планирование. Из-за этого правила становятся совсем не очевидными и вводят в ступор. Почему персонаж ходит только на одну клетку? Почему он не может стрелять? Почему персонаж ходит дважды? Промахи и блоки в рукопашной наводят на мысль, что патроны холостые, а приклады резиновые. Приходится вливать тонну свинца в одного вражеского персонажа, что совсем не делает контакты скоротечными. И бои не оправдано затягиваются.
Отдельный момент с квадратной сеткой боя и рукопашными атаками. Многие безуспешно пытались атаковать по диагонали. И было неясно, почему персонаж стоит и ничего не делает.
Пулемётчик - имба. Изначально планировалось сделать пулемёту большие затраты на стрельбу, чтобы отобразить то, что пулемет - тяжёлое оружие, требующее установки. Установил удачно - скосил мента с щитом. Установил неудачно - ловкие стрелки не дали убежать. На деле отказалось, что пулемётчик так же мобилен, как и тактический стрелок, только с диким уроном и другими неприятными вещами.
Про оформление конечно ещё рано говорить, но отсутствие разнообразных иконок на скиллы, во-первых, смотрится некрасиво, во-вторых, вызывает затруднение понять, что скиллы разные для разных классов. И быстро найти нужный скилл.
Прокачка персонажей вообще не была замечена. Но она и не попадает под текущий анализ.
Добавлено (06.02.2017, 17:30) --------------------------------------------- Друзья, новая dev-версия под номером 5! ВТОРЖЕНИЕ МЕХАНИКИ ПОРЯДКА
1. Теперь персонажам в начале игрового хода выдаётся фиксированное количество MP и AP. Конкретные значения зависят от класса. 2. Порядок хода персонажей определяется в начале партии, вместо случайной перетасовки очереди в начале каждого игрового хода. Теперь точно известно какой персонаж за каким ходит. Позиция в очереди зависит от инициативы. 3. Для щитов введено правило рикошета 50%. Параметр отражения ударов упразднён у брони. 4. Теперь параметр толщины брони и пробитие оружия взаимодействуют по-другому. Теперь если пробитие и толщина равны, то броня поглощает 25% урона (зависит от брони и от её качества). Увеличение пробития снижает способность брони к поглощению вплоть до 0%. 5. Пулемётная очередь и очередь из винтовки всегда стреляют по площади 3х3. Урон при этом как у одиночных выстрелов (актуально только для винтовок). Шанс попасть - меньше. Можно легко подстрелить своих ментов рядом с демонами. 6. Гранаты тоже теперь летят со смещением в случайную точку из квадрата 3х3. Ещё один способ убить своих.
Другие изменения:
7. Появилась возможность обстреливать кусты, бросать гранаты между противниками. 8. Визуальный эффект для гранаты. 9. Иконки для всех скиллов. 10. Вывод информации по броне. А так же спецправил персонажа, вроде способности отражать удары щитом. 11. Исправлен баг, блокирующий игрока при вступлении в бой с мобами.
В целом, стало больше возможности спланировать свою тактику. И предсказывать тактику противника. Визуально видно что сделал (или не сделал) персонаж. В общем, стало лучше.
Попробовать новую версию можно по ссылке http://silonetmp2-001-site1.btempurl.com Поделиться впечатлениями или закритиковать всё подряд можно прямо здесь в комментариях.
Спасибо, что следите за новостями!
Добавлено (10.03.2017, 10:37) --------------------------------------------- Вышла новая dev-версия под номером 6 под внутренним названием ВОЗВЫШЕНИЕ: - Стрелок может стать элитным, если получить перк "Стрелковая элита" (КЭП). Для этого нужно повергнуть 3 противника за один бой. Элитный стрелок имеет улучшенные базовые характеристики и несколько изменённый набор скиллов: более длинная очередь, возможность кинуть 2 гранаты вместо одной, более высокая инициатива и улучшенный обзор. - Пулемётчик может стать элитным. Аналогично классу Стрелка.
Сейчас ведётся работа над торговлей. В игре будет свободный рынок. Всё, что продаётся - продаётся игроками через специальных торговых персонажей, которые остаются продавать на рынках на неопределённый срок. Рынки (торговые посты) - одна из возможностей ячейки.
За это время было сделано множество экспериментальных решений. Какие-то успешно работают. Но большинство просто остались в истории.
Что есть сейчас: - 3 класса персонажей игровых, 2 класса мобов. - Развитие персонажей через перки, междуклассовый переход и экипировку. - ПвП и ПвЕ. Лут в обоих случаях. - Глобальная карта с одной провинцией. Встречи с мобами и другими игроками. Разведка местности.
На следующую версию планы были слишком масштабными - торговля и множество провинций. Оба функционала довольно плотно переплетаются. И сделать один из них без другого - была бы неполноценная реализация. Долгое время мы трудились над тем, чтобы получить стабильный фундамент в обоих направлениях. И вот на подступах следующая версия dev7.
Добавлено (10.06.2017, 10:36) --------------------------------------------- Наброски первого поселения. Общая иконка города и сам город с двумя квестовыми домами и торговым постом.
Добавлено (19.08.2017, 08:02) --------------------------------------------- Опубликована версия dev7! Теперь доступна по ссылке http://silonegame.somee.com/
- Введены ударная боевая группа и резерв. - Добавлен новый класс - Сержант Стрелков. - Введена механика построений. - Введена механика щитов. - Переработан экран персонажей. - Поле боя сделано на всю ширину экрана. - Слизняк заменён на Геномассу с переработанным набором умений. - Серво-арахнид расщеплён на 4 новых класса. - Добавлен крафт Осколочных гранат. - В первую локацию добавлены бандиты. - Паладин стал Арбитром. - Добавлен разговорный навык (задел под диалоги).
Теперь игрок может нанимать до 15 бойцов. Все они попадут в резерв. После этого можно сформировать ударную группу. Создание ударной группы начинается с того, что назначается лидер построения. Изначально не прокаченные пехотинцы могут объединяться только в боевые пары. Один выступает лидером, другой - напарником.
Стрелок может взять перк и стать сержантом. Сержант имеет такие же характеристики, но владеет построением на 3 слота (1 лидер, 2 подчинённых). Кроме того, сержант может исследовать перк на новое построение в 4 слота. В последствии построения будут характеризоваться не только количеством слотов, но и доступными для слота классами.
Теперь детальный просмотр персонажа доступен в отдельном окне. Для удобства планируется добавить отображение слотов на демо-сцене построения. А так же карусель персонажей в детальном просмотре.
Так же немного доработан экран битвы. Теперь сцена битвы занимает всю ширину экрана. Стало удобнее играть через мобильные устройства.
Малые Серво-арахниды теперь могут быть 4 видов: - Дефлектор обладает правилом Малого Кинетического Рикошета; - Дезолятор может пробивать Кинетический Рикошет; - Капазитор имеет большую ёмкость щитов; - Кардан стреляет очередями.
Каждый из них доступен для найма в Мелоу. Кроме того у серво-арахнидов увеличен дроп деталей.
Введена механика щитов (активно используемая пауками). Щит поглощает урон от половину своей ёмкости. Остаток урона (не меньше 1) проходит по здоровью. Щит отображается белой полосой вокруг ХП. Соответственно введены артефактные вещи для игнора щита.
Геномасса теперь замедляет цели при любом попадании. Добавлен новый удар - Взрыв Геномассы, аналогичный гранате. Кроме того, из геномассы теперь может падать 2 уникальный ресурса - Сгусток зелённой геномассы и Превосходная геномасса. Новый ресурс дальше будет использовать в крафте.
Проведено множество мелких исправлений и доработок. Например, теперь можно скрафтить гранату. Это увеличит урон от Броска гранаты персонажу, которому граната выдана в качестве экипировки. Паладины заменены Арбитрами. Дальше арбитры будут так же стрелковым классом с меньшим уроном, но правилом Базового Кинетического Рикошета. Лечение будет перенесено на специальный класс медика. И арбитрам и сержантам теперь стал доступен навык вести диалоги. От этого навыка будут зависеть доступность некоторых вариантов диалога и последствия выбора. Диалог автоматически будет начинать персонаж ударной группы, чей навык выше всех.
Спасибо, что остаётесь с нами! Вы можете оказать материальную поддержку проекту через кнопку Принести-Жертву1 в группе в ВК или став патроном на Патреоне https://www.patreon.com/silone_online .
Ждём ваших комментариев по изменениям. А так же всегда рады видеть вас на полях сражений!
Добавлено (14.12.2017, 18:40) --------------------------------------------- Опубликована новая версия dev10 - NEW DIMENSIONS!
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ:
+ Многоуровневые платные. + Звуковое сопровождение. + Обновлённые посты найма в городах. + Талант персонажей. + Новая возможность в бою - тактическое ожидание. + Титульная страница. + Статистика перемещений по карте. + При смерти персонажа выпадает скорбь - важный ресурс для прокачки перков.
ИЗМЕНЕНИЯ:
> Класс Арбитра заменён Виндикатором - новый класс дальнего боя с щитом. > Вкладка "Перки" теперь отображает детальную информацию в отдельной панели. > Улучшен алгоритм генерации поля боя. Теперь точки старта не блокируются непроходимыми блоками. > Теперь для мобов отображаются не случайные имена, а класс. > В бою теперь отображается разный террейн. В зависимости от биома на глобальной карте. > Исправление багов (спасибо сообществу за обнаружение, советы к улучшению).
Добавлено (14.12.2017, 18:41) --------------------------------------------- Опубликована новая версия dev10 - NEW DIMENSIONS!
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ:
+ Многоуровневые платные. + Звуковое сопровождение. + Обновлённые посты найма в городах. + Талант персонажей. + Новая возможность в бою - тактическое ожидание. + Титульная страница. + Статистика перемещений по карте. + При смерти персонажа выпадает скорбь - важный ресурс для прокачки перков.
ИЗМЕНЕНИЯ:
> Класс Арбитра заменён Виндикатором - новый класс дальнего боя с щитом. > Вкладка "Перки" теперь отображает детальную информацию в отдельной панели. > Улучшен алгоритм генерации поля боя. Теперь точки старта не блокируются непроходимыми блоками. > Теперь для мобов отображаются не случайные имена, а класс. > В бою теперь отображается разный террейн. В зависимости от биома на глобальной карте. > Исправление багов (спасибо сообществу за обнаружение, советы к улучшению).
+ Новая панель действий в ячейке на глобальной карте. Старая панель упразднена, как слишком монструозная для мобильных девайсов. + Новая локация - Система ледяных пещер Мутнов. + Много всякого нового.
- Новая система создания предметов через концепты, станки, прототипы, мастеров, компетенции. - Добавлен новый класс - Техник. Умеет воевать, имеет свой набор перков, может крафтить экипировку. - Добавлена новая локация, в которой дропаются рецепты - Танталовая Библиотека. - Теперь отображается текущее и максимальное кличество персонажей в группе. - Добавлена возможность нанимать персонажей за деньги (по большей части). - Добавлена выдача награды в виде денег при выполнении циклического квеста на убийство волков. - На все характеристики и специальные правила персонажа добавлены иконки. - Для экипировки введены уровни. Уровень изготавливаемой экипировки зависит от компетенций мастера. - Добавлена панель с детальным отображением информации о выбранном предмете. - Добавлен новый промежуточный перк для развития элитных стрелков.
- Исправлено назначение экипировки персонажам. - Исправлен подсчёт прогресса квестов. - Демоническим мобам исправлены скиллы в бою (использование очереди, гранат). - Исправлено уменьшение ресурсов при крафте. - Добавлена иконка мобу Пулетчик бандитов. - Пулемётчик бандитов вновь вступает в ближний бой. - Исправлены перки Пулемётчика. - Исправлено развитие элитных стрелков. - Убрана граната у Пулемётчиков-мобов.