Так, сегодня я вам расскажу про настройки "SkinMesh"-a и об объекте "Fog".
Поговорим о настройки "SkinMesh". Загружаем наш проект который мы делали на прошлом уроке. И открываем настройки "SkinMesh"-a "тела" машины. У "SkinMesh" как и практически у всех остальных объектов есть галки:
Visible at start - видим при старте игры
Visible in feflections - объект будет виден в отражениях
и Igrone point lights - будет игнорировать точечные источники света ("Point lights")
Перейдем к главному
Про группу настроек "Position" мы уже все знаем из первого урока.
Есть группа настроек "Rendering". Можно изменить тип изображения который наложен на модель. Для этого нажимаем на "выдвижное меню" по умолчанию при создании объекта там стоит "0000_default". Нажимаем, из кнопки должно "выехать" меню. В меню например можно выбрать "0002_pp_smooth_glossy". Машина станет блестящей, выберите то что вам нравится. Так можете поэкспереминтировать, подробно не буду расписывать. Справа этой кнопки есть галка "Use custom shaders" устанавливает стандартное изображение на модель. Без блеска, прозрачности, и т.д. Чуть ниже есть кнопка с меню которая устанавливает способ наложения изображения на модель. Справа от нее должно быть написано "Mode". Изначально должно стоять "Default". Можете изменить на другое значение, какое вам нравится. Под этими кнопкаи должны быть галки:
"Depth sorting" - пока сам не разобрался.
"No Z-buffer" - ближняя, видимая часть модели станет прозрачной.
"No shadows" - объект будет игнорировать тени исходящие от других объектов.
"No Fog" - объект будет игнорировать туман (будет игнорировать объект "Fog" В конце урока поговорим об этом объекте)
В этой группе параметров есть поле для ввода "Shadows caster extrusion (in meters)", там задается максимальная дистанция падения тени в метрах. Все что я понял об этой группе настроек я написал.
О группе настроек "Path" мы поговорим в следующих уроках, когда будем проходить объект "Path".
Есть группа настроек "Spin Vector, X Y Z". Если будет нужно чтобы модель крутилась, ставим галку "Enable", и забиваем нужную информацию в поля, направления в которые будет крутится модель, в порядке: X, Y, Z.
Есть еще одна группа настроек: "Texture", там задаются настройки текстур, например, глубина цвета... там все просто, сами разберетесь
И еще присутствует группа настроек "Animation" (для анимированных моделей), тут тоже все просто, указывается время которое будет работать анимация, "Time" (в секундах). "Set", тут указывается номер анимации по счету (если их несколько). "Speed" отвечает за скорость анимации. "Frames per. second", как я понял отвечает за количество движений в секунду. Все что я знал о "SkinMesh" я рассказал, это достаточно непростая тема для новичков.
Теперь я расскажу о "Fog"
Галка "Enabled at start" включает туман при старте. Группа настроек "Parametres": В "Fog color" обозначается цвет тумана. И еще есть 2 поля для ввода: "Fog start distance" указывает самую близкую дистанцию при которой будет виден туман. А "Fog end distance" указывает самую дальную дистанцию на которой будет виден туман (дальше будет что-то похожее на сплошную стену). О тумане все
Все Удачи в создании игр Если возникли проблемы, пишите в лс, удачи!
Если помог, можно и плюсик поставить, на этот урок потратил много времени. + Ностальгирую
Сообщение отредактировал: 3dmaker - Пятница, 22.06.2012, 17:35
- нет Z буфера, тобишь не производится тест полигонов на перекрытие друг друга. Рендер происходит без теста глубины поликов, то бишь перекрывать все полики будет не тот, который ближе всех в наблюдателю, а тот который был отрисован в последнюю очередь.
Quote (3dmaker)
Depth sorting
- при рендере происходит сортировка поликов от наблюдателя в глубину или обратно. Часто нужно при отрисовке партиклов дыма с прозрачностью, т.к. самый первый должен отображать остальные партиклы, тобишь должен быть отрисован последним. Для этого и нужна сортировка.
Приведенные знания могут отличаться от функциональности движка. Работаю над Каваей.
данный урок похож на документацию какую-то или перевод , это не учит , это дает понять что такое к примеру Path Не больше , про функции даже путей не рассказал , как их миксовать совмещать с кодом , что будет и.т.д не рассказал , получается что то типа ну Path - это путь , по умолчанию кружок , его можно привизать и за ним будет следовать тело ....