ZiP |
Дата: Четверг, 29.11.2012, 15:42 | Сообщение # 1 |
( περιμετρ )
Сообщений: [887]
|
После того как модель была экспортирована в формат .X, её можно добавлять в FPS Creator, но для начала необходимо создать директорию где будут "лежать" Ваши модели. Перейдите в папку "Files"(находится в корневой директории с установленным FPS Creator), затем переходите в папку "entitybank\user\". В папке "user", создайте новую папку и назовите её как Вам угодно, теперь смело копируйте сохранённую модель в эту папку. Затем, копируйте все текстуры(количество текстур зависит от используемых эффектов) модели в эту же папку и переименуйте их: •"название_модели_d" - основная текстура. •"название_модели_d2" - дополнительная текстура, не редко используется как стандартная. •"название_модели_n" - текстура нормалей, для придания более гладкого вида модели, так же стандартными эффектами, воспринимается как текстура bump-а. •"название_модели_s" - текстура света-обработки, проще говоря, текстура для более плавных отблесков и отражения света.
Примечание: В качестве текстур в FPS Creator используется два формата *.tga и *.dds, рекомендуется использовать *.dds, так как данный формат быстрее и лучше воспринимается движком FPS Creator, тем самым увеличивается производительность и скорость загрузки игры.
И так, после переноса модели и текстур к ней, необходимо создать FPE файл, который будет отвечать за отображение и обработку модели в FPS Creator, но мы не будем создавать его с нуля, а скопируем уже готовый файл FPE, для этого найдите файл модели, которая более имение подходит под Вашу модель(Все FPE файлы находятся в папке "entitybank") или скачайте шаблон FPE файла. Теперь копируйте этот файл и вставляйте рядом с Вашей моделью, не забудьте переименовать этот файл в название Вашей модели. После всего этого, открывайте этот файл в блокноте или FPI EditPad и делайте следующее: desc = укажите название модели model = entitybank\user\название_папки_где_находится_модель\название_модели.x defaultstatic = 1 //Установите 0, если Ваша модель будет динамичной, то есть обладать физическими свойствами materialindex = 0 //Укажите материал: 0 - объект без материала, 1 - песок, 2 - стекло, бетон, 3 - металл, 4 - дерево, 5 - бумага collisionmode = 0 //Тип столкновений: 0 - квадрат, 1 - сферическая форма, 2 - mesh, столкновение по форме textured = entitybank\user\название_папки_где_находится_модель\название_текстуры_модели_d.tga castshadow = 0 //Отбрасывание тени: 0 - без тени, 1 - с тенью
Теперь сохраняйте изменения в FPI файле. И последнее, что нам осталось сделать, так это нарисовать изображение модели, размером 64х64рх и сохранить его в формате *.bmp с названием модели.
После того как всё сделано, можно запускать FPS Creator и проверять, находится ли наша модель в компонентах. Спасибо за внимание и удачи!
|
|
| |