Создать игру, создание игр, конструктора игр, игровые движки, разработка игр, сделать игру
Приветствую Вас Гость · Вход · Регистрация  ·  Новые сообщения · Участники · Правила · Поиск · RSS
  • Страница 1 из 1
  • 1
Добавление своих компонентов в FPS Creator X9
ZiP Дата: Четверг, 29.11.2012, 15:42 | Сообщение # 1
( περιμετρ )
Просмотр профиля: ZiP

Сообщений: [887]
После того как модель была экспортирована в формат .X, её можно добавлять в FPS Creator, но для начала необходимо создать директорию где будут "лежать" Ваши модели.
Перейдите в папку "Files"(находится в корневой директории с установленным FPS Creator), затем переходите в папку "entitybank\user\".
В папке "user", создайте новую папку и назовите её как Вам угодно, теперь смело копируйте сохранённую модель в эту папку.
Затем, копируйте все текстуры(количество текстур зависит от используемых эффектов) модели в эту же папку и переименуйте их:
•"название_модели_d" - основная текстура.
•"название_модели_d2" - дополнительная текстура, не редко используется как стандартная.
•"название_модели_n" - текстура нормалей, для придания более гладкого вида модели, так же стандартными эффектами, воспринимается как текстура bump-а.
•"название_модели_s" - текстура света-обработки, проще говоря, текстура для более плавных отблесков и отражения света.

Примечание: В качестве текстур в FPS Creator используется два формата *.tga и *.dds, рекомендуется использовать *.dds, так как данный формат быстрее и лучше воспринимается движком FPS Creator, тем самым увеличивается производительность и скорость загрузки игры.

И так, после переноса модели и текстур к ней, необходимо создать FPE файл, который будет отвечать за отображение и обработку модели в FPS Creator, но мы не будем создавать его с нуля, а скопируем уже готовый файл FPE, для этого найдите файл модели, которая более имение подходит под Вашу модель(Все FPE файлы находятся в папке "entitybank") или скачайте шаблон FPE файла. Теперь копируйте этот файл и вставляйте рядом с Вашей моделью, не забудьте переименовать этот файл в название Вашей модели. После всего этого, открывайте этот файл в блокноте или FPI EditPad и делайте следующее:
desc = укажите название модели
model = entitybank\user\название_папки_где_находится_модель\название_модели.x
defaultstatic = 1 //Установите 0, если Ваша модель будет динамичной, то есть обладать физическими свойствами
materialindex = 0 //Укажите материал: 0 - объект без материала, 1 - песок, 2 - стекло, бетон, 3 - металл, 4 - дерево, 5 - бумага
collisionmode = 0 //Тип столкновений: 0 - квадрат, 1 - сферическая форма, 2 - mesh, столкновение по форме
textured = entitybank\user\название_папки_где_находится_модель\название_текстуры_модели_d.tga
castshadow = 0 //Отбрасывание тени: 0 - без тени, 1 - с тенью

Теперь сохраняйте изменения в FPI файле.
И последнее, что нам осталось сделать, так это нарисовать изображение модели, размером 64х64рх и сохранить его в формате *.bmp с названием модели.

После того как всё сделано, можно запускать FPS Creator и проверять, находится ли наша модель в компонентах.
Спасибо за внимание и удачи!
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

При полном или частичном копировании материалов сайта ссылка на Make-Games.ru обязательна. Make-Games.ru © 2008 - 2024 Хостинг от uCoz
Топ Разработка игр