Цитата R2D2 (
)
Стоит ли уходить на 3d max?
Если есть возможность. На мой взгляд это более функциональный инструмент, но это только моё мнение. В максе можно работать как с картами развёртки, так и со скелетной и точечной анимацией, которую в дальнейшем можно сохранить в шаблон и перенести в игру, пример шаблонной анимации ярко был представлен в игре Half-Life 2. Ну а по поводу "чеканки" моделей здесь он просто удобен, так как куча плагинов для экспорта практически во все форматы.
Цитата R2D2 (
)
В частности интересует какие проблемы могут поджидать при переносе моделей в игровой движок.
Если полностью поймёшь всю систему импорта модели в движок(отрисовка вершин, обработка анимации), то не должно возникнуть проблем. Скачай примеры импорта(код, конвертирование, псевдо-обработка) или посмотри как это реализовано на чьём-то конкретном примере.
Цитата R2D2 (
)
Планирую что бы игра была красиво отрисована, были качественные модели, но высокополигональные модели как я понял сильно влияют на оптимизацию, как решить этот вопрос?
Тут есть два варианта:
1. Создавать модели делимые на классы - lowpoly для динамических и сторонних(отдалённых) объектов и hightpoly для объект доступных для скриптовых сцен и взаимодействия с игроком.
2. Создавать lowpoly, но при этом накладывать качественные текстуры с тенями и эффектами, типа обработочных масок теней и световой дефузии(color maps+light maps)