Дата: Суббота, 30.06.2012, 13:28 | Сообщение # 601
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Optimus, Не знаю, с такой проблемой пока никто не сталкивался, ты уверен что он именно пропускает выстрел? Попробуй изменить количество хелсов у врага до 100, проверь что будет. Работаю над Каваей.
Дата: Суббота, 30.06.2012, 21:02 | Сообщение # 602
Сообщений: [33]
Конструктор, Я экспериментировал, даже в ini файле врага нашел значение ему добавляется 30 брони, снизил до 0
потом жизнь ставил и 100 и 10 А урон был 1000 я его ставил для эксперимента Пришлось тратить более 10 патронов что бы убить Иногда на дальнем расстояний вообще не берет По моему тебе стоило посмотреть как построены враги в RGM там правда одним выстрелом убиваешь врага
Дата: Воскресенье, 01.07.2012, 11:35 | Сообщение # 603
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Optimus, для проверки коллизии при выстреле в врага используется объект"пуля", который при выстреле вылетает из игрока ( =) ) и летит в строго направленном положении. Скорость вроде поставлена средняя, можно в исходнике переписать алгоритм столкновений или уменьшить скорость. Возможен тот факт, что пули из-за большой скорости просто пролетают сквозь врага не соприкоснувшись с ним. Такое тоже может быть, если скорость пули выше скорости комнаты, то комната не успевает обработать коллизии пули. Работаю над Каваей.
Дата: Воскресенье, 01.07.2012, 20:30 | Сообщение # 604
Сообщений: [1475]
Конструктор, во многих движках можно выбрать, каким образом обрабатывать коллизии с участием данного объекта: можно выбрать дискретную обработку (ту, о которой ты говоришь), а можно обработку, которая учитывает то, что объект может пролететь сквозь другой объект. В Unity есть даже еще какой-то вид обработки. Ты планируешь реализовывать второй из перечисленных метод обработки столкновений? George & Daniel: Война сухофруктов
Дата: Воскресенье, 01.07.2012, 22:50 | Сообщение # 605
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Hagrael, в моем движке пока реализована дискретная проверка коллизий. Т.к. она самая быстрая для обработки, на вторую же надо намного больше затрат вычисления. Так что она пока под вопросом. Если пользователь захочет, то сможет подключить физ. движок: Бокс2Д, ньютон и т.д. Так же как и с физ. движком, планируется подключение ОпенОл и басс звук. библиотек.
ПС. устал даже яз. переключать =( мотался весь вечер.
ПС.ПС. знаю что я тот еще извращенец, но я сейчас занят переписыванием функций и процедур для работы с векторами и столкновениями на ассемблер, точнее BASM =) Работаю над Каваей.
Дата: Понедельник, 02.07.2012, 15:53 | Сообщение # 606
Сообщений: [33]
Конструктор, Так будет какой нибудь пачт для конструктора не альфы версий Что бы этого бага не было, ну физический движок А то на RGM не хочется переходить, а SW :FPS Creatos там не понятно, разве что обзор карты делать
Дата: Понедельник, 02.07.2012, 17:42 | Сообщение # 609
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Optimus, Какой интерфейс? Ошибки выдает на русском. И у движков нет интерфейсов. Движок - это набор ДЛЛ файлов (для виндовс), которые должна запускать исполняемая программа. Файлы не имеют интерфейса как такового.
Иногда вместе с движками поставляются редакторы, которые уже имеют интерфейс. Но это редакторы для движков и оболочки для управления ими. Работаю над Каваей.
Дата: Понедельник, 02.07.2012, 19:00 | Сообщение # 611
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Optimus, Я делаю игровой движок, соответственно он для создания игр. Дял использования нужно на ЯП писать программу для его запуска и использования. Когда допишу возможно буду делать обертку для него, программу-редактор игр с интерфейсом. Работаю над Каваей.
Дата: Пятница, 10.08.2012, 13:55 | Сообщение # 616
Сообщений: [1]
Такая проблема: скачал установил, запускаю а прога виснет и все. Никаких сообщений об ошибки просто перестает откликаться на какие либо действия. Что делать? ОС: Windows 7 максимальная. Версия: 1.0