Дата: Понедельник, 27.01.2014, 20:44 | Сообщение # 1
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Интересует Ваше мнение по следующему вопросу: Написать "Кавая 2.0" или "MG FPS Creator 2.0"? Тратить время на разработку обоих конструкторов не охота.
Кратко о возможностях "Кавая 2.0": 1. Для отображения будет использоваться движок MG HTML5 Engine. 2. Будет возможность создавать "эскизы" сцен и объектов. 3. Кросс-платформенность игр (HTML5 + Canvas). 4. Возможность экспорта под CocoonJS, и следовательно под мобильные платформы. 5. Каждый объект может обладать своими переменными и списком событий: создание, шаг, рисование и т.д. 6. Каждая сцена хранит свой список объектов, которые можно создавать из подготовленных эскизов. Каждый объект сцены независим и имеет свой набор событий и параметров. Эскиз только создает новый объект и дублирует свои параметры, при этом объект не привязывается к эскизу. 7. Возможность создания сцен по заранее подготовленным эскизам. Как и с объектами, сцены будут независимы. 8. Свобода действий. Размещайте текст, картинки, ответы и т.д. где угодно. 9. Возможность использовать визуальное программирование для создания логики. 10. Игры будут обладать всеми возможностями движка: http://make-games.ru/news/reliz_mg_html5_engine/2014-01-15-712 11. Редактор будет поддерживать ОС: Windows, Linux, Mac OS X
Кратко о возможностях "MG FPS Creator 2.0": 1. Для рендера будет использоваться MG Engine. 2. Поддержка как старых версий видео карточек (OpenGl 1.0) так и относительно новых (OpenGl 3.0). 3. Поддержка текстур любого размера, корректная обработка текстур не кратных 2-м. Поддержка альфа канала, мип-мап уровней и антиалиасинга. 4. Поддержка GLSL и ARB шейдеров. 5. Динамические тени с использованием стенсила и текстуры затемнения. 6. Поддержка 3Д моделей уровня, объектов и оружия. Свой открытый формат 3Д файлов с повертексной анимацией. 7. Возможность использовать визуальное программирование для создания логики для объектов. 8. Оптимизированность: использование Frustum Culling для "AABB" "чанков" карты и проверка "чанков" на перекрытие друг другом. Использование (если доступно) VBO и VAO. Быстрая проверка коллизий с геометрией. 9. Возможность создавать объекты и сцены из примитивов прямо в редакторе. 10. Каждый объект может обладать своими переменными и списком событий: создание, шаг, рисование и т.д. 11. Поддержка анимированных текстур. 12. Поддержка повертексного и попиксельного освещения. 13. Управление камерой, игроком, объектами, шейдерами, тенями, скайбоксами и много других возможностей. 14. Позволит создавать игры уровня Wolfenstein, Doom1, 2, Quake 1, 2. 15. Поддержка статичных моделей 3DS и анимированных MD2. 16. Возможность создания объектов, оружия и врагов как спрайтовых, так и с помощью 3д моделей. 17. Поддержка LOD-ов для моделек. 18. Проверка столкновений: AABB, Line, Sphere, Triangle, Point 19. Попиксельная проверка при выстреле в спрайтовых врагов. 20. Возможность редактировать меню и HUD. 21. Редактор и игры будут поддерживать ОС: Windows, Linux, Mac OS X
Естественно все возможности в конструкторах не появятся сразу, постепенно. Работаю над Каваей.
Вообще я за оба конструктора. Если что могу помочь с написанием Кавая. Только мне схему работы двига объяснить и усе!!! В замен не че не требую. Хочется чтобы оба конструктора вышли в свет!
Добавлено (01.02.2014, 10:39) --------------------------------------------- Заодно и научусь чему ни будь)))
Спасибо всем за инициативу, помощь пригодится. Пишется на Lazarus-e (IDE) , FPC - компилятор и подмножество Паскаля. 6 - 6, Не думал что будет так =) Работаю над Каваей.