Дата: Воскресенье, 17.10.2010, 19:57 | Сообщение # 788
Сообщений: [278]
Hagrael. Объясняю. Попиксельное столкновение это столкновение уже не математически фигур(круг, овал и т.п), а способ столкновения пикселей. Часто используется в играх с высокой физикой(2D). Ну и конечно пробовал я сделать это для интереса, но гейм макер почти не может нормально работать с таким множеством операций. Ты считаешь что Game Maker это круто?
Дата: Воскресенье, 17.10.2010, 20:51 | Сообщение # 792
Сообщений: [278]
Hagrael, края всех спрайтов и углов включительно! Там типо создаётся сетка и разделяет спрайт на квадраты. Потом определяет границы и сопоставляет с другими спрайтами. Но там работает лучше чем move_bounce! Ты считаешь что Game Maker это круто?
Дата: Воскресенье, 17.10.2010, 23:00 | Сообщение # 793
Сообщений: [93]
я поставил в столкновении врага с камнем и поставил код move_bounce(true), но все осталось без изменений, как это понимать?
Добавлено (17.10.2010, 23:00) --------------------------------------------- так с врагами опредилился, вот у меня тут еще одна проблемка нарисовалась. когда я поставил столеновение бомбы с врагом и удалил его, у меня вышло что когда я только поставил бомбу и она еще не упела взорваться враг уже исчез, ВОПРОС: как сделать так чтоб враг от взрыва исчезал а не от самой бомбы?
Дата: Понедельник, 18.10.2010, 07:33 | Сообщение # 794
Сообщений: [1738]
В collision с врагом у бомбы: main1>Кнопка Change Instance В графе пишем имя объекта взрыва Во взрыве в collision с врагом: main1>Destroy Instance(Object: (имя объекта врага)) Это самый простой способ
Дата: Понедельник, 18.10.2010, 11:40 | Сообщение # 796
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Quote (Путник)
Объясняю. Попиксельное столкновение это столкновение уже не математически фигур(круг, овал и т.п), а способ столкновения пикселей. Часто используется в играх с высокой физикой(2D). Ну и конечно пробовал я сделать это для интереса, но гейм макер почти не может нормально работать с таким множеством операций.
У него же есть своя проверка пиксельных столкновений, с спрайте "Точная проверка столкновений"... Она более быстрая, чем писать скрипт... Работаю над Каваей.
Дата: Понедельник, 18.10.2010, 11:44 | Сообщение # 797
Сообщений: [278]
Quote (Конструктор)
У него же есть своя проверка пиксельных столкновений, с спрайте "Точная проверка столкновений"... Она более быстрая, чем писать скрипт...
есть, но работает на добром слове. Или вы не замечали как иногда спрайты проваливаются друг в друга если разогнаться... Даже маска не помогает Ты считаешь что Game Maker это круто?
Дата: Понедельник, 18.10.2010, 11:55 | Сообщение # 798
( Не ленимся =) )
Сообщений: [1854]
Это зависит от скорости комнаты, чем больше скорость комнаты тем чаще выполняется проверка столкновений.
Если скорость объекта высокая, то начинает скакать на 5-10 пикселей. А раз проверка стандартно 30 раз в секунду, то она успевает только тогда, когда он скакнет на 5-10....