То, что нужно знать всем, кто движется в сфере геймдева.
[ Поделиться ]
[ Спасибо! ]
|
20:51
То, что нужно знать всем, кто движется в сфере геймдева.
Ваш путеводитель...
Огромная статья, или, может, даже книга.
Огромная статья, или, может, даже книга.
Всем доброго времени суток, вот нашел капельку времени и буду понемножку стряпать полезную (на мой взгляд) статью.
О чем же статья? Эта статья имеет много граней, но смысл её один - она сделает вас опытней и грамотней в сфере геймдева и не только... Тут я затрону как талант человека, так и его лень: как и зачем побеждать лень, как пробиться в коммерцию и добиться больших успехов в изучении любимой отрасли геймдева, а также многое другое.
Для кого пишется статья? Я пишу статью для всех, от А до Я, статья будет полезна всем: от художников до программистов... Также она будет служить для всех идеальной шпаргалкой. Идеальным путеводителем.
Статья делится на небольшие фрагменты: с простого (то, что обязательно надо знать), до сложного (то, что тоже необходимо знать, но не всем под силу).
Лексикон
Да, у нас своя лексика...
Очень часто мы видим такую картину: приходит новичок с огромной "гениальной" идеей и пишет новую тему на форуме - он набирает людей в команду, но пока напишет, программистов назовет программерами, а 3D-моделлеров грубо обзовёт моделистами... Мало того, он не понимает и половины слов которые мы, опытные люди, ему говорим, мы спрашиваем - а ДизДок есть? И тут, он нам отвечает, вопросом на вопрос - а что это такое?
Так вот, хочу кратко рассказать о тех словах, которые придется выучить новичкам - хотя даже не только выучить, а понять их значение, смысл.
Ну, что же, начнем:
ДизДок - сокращение от "Дизайн-документ". Дизайн Документ - это документ, несущий максимально полное описание вашего проекта: от описания его функций, его сюжета, целевой аудитории, жанра, внешнего вида, до внутренних технических аспектов игры. Тут можно затронуть как используемый Язык Программирования, так и форматы графики, текстур, 3D моделей, спрайтов, тайлов и т.д составляющие графику игры. Дизайн-документ должен дать читателю всё, что нужно знать любому сотруднику для дальнейшей работы, а то и план/расписание самой работы.
Концепт-документ - это очень подобный ДизДоку документ, но не стоит их путать! - Концепт-документ, в отличии от ДизДока, не несёт в себе такой широкой и глубокой информации о проекте. Концепт-документ - несёт в себе только самую важную информацию, которая не касается разработчиков, а касается тех людей, которых вы хотите заинтересовать игрой, или же заинтересовать и привлечь людей к прочтению ДизДока. Тут важно указать саму идею, описание игрового процесса для игрока, указать то, для какой целевой аудитории она существует, сам жанр игры, а также - под какую платформу она задумана (можно еще несколько мелочей по желанию). Но помните, Концепт-документ не должен занимать сотни страниц - вполне достаточно 1-3 страничек. Этот документ должен присутствовать в обязательном порядке, если вы набираете команду.
ЯП - сокращение от "Язык программирования".
AI - сокращение от "Искусственный интеллект".
Движок - сокращение от "Игровой движок".
Композитор - человек пишущий и (или) синтезирующий музыку.
Звуковик - сокращение от "Инженер по звуковым эффектам".
Программист - человек пишущий всю составную программную часть вашей игры. Если у вас маленький проект, то вполне достаточно одного программиста, однако, если проект большой, то, собственно, может понадобиться некоторое количество программистов. Их делят на такие, как:
1) Главный программист - управляющий. Он должен знать о программировании самое главное, общаться с программным кодом не на "Ты", а на "Эй, ты!", мыслить логически в этой сфере и знать некоторые аспекты других отраслей программирования, но не обязательно всё.
2) Программист AI - программирует искусственный интеллект персонажей и других объектов, которые должны свершать какие-то действия (побольше, чем открытие дверей на кнопочку и т.д).
3) Программист графики - программист, владеющий языками программирования шейдеров (материалов из которых изготовлены объекты), т.е. если вам не нравиться материал какого-то объекта, вы не идете к программисту AI, а идете именно к программисту графики и говорите: "Эй ты, что за ботва, что это за пластик? Сделай этот объект металлическим!..", - и он делает, потому что это его квалификация. Есть еще много "Разновидностей" программистов, но моя цель - дать вам понять основы, потому я напишу вкратце: Программист игрового пользовательского интерфейса, Программист игровой логики, Программист координат, Программист физики, Программист инструментов, Программист сетевого кода и прочие.
Художник - зачастую люди на форумах понимают это как "простой 2D-художник, рисующий то ли на ПК (с помощью определенного софта), то ли на холсте, или же просто на бумаге"... Но это не так. Художником в геймдеве называют человека, который работает с графическим контентом игры. Они, как и программисты, делятся на разные виды, а именно:
1) Арт директор - человек, управляющий всеми людьми, которые работают в арт отделе (работают с графикой); он является главным, его задача - следить как за качеством графики, так и за временем исполнения.
2) 3D моделер (многие, ошибочно считают, что слово "3D моделинг" пишется с двумя буквами "Л", но это не так!) - занимается созданием трехмерных игровых объектов: то ли это электрический столб, то ли небоскреб, танк, автомобиль и т.д.
3) Моделлер персонажей - первый моделлер персонажей. Занимается моделированием высокополигоналных органических объектов, он может использовать как простой, полигональный моделинг, так и цифровой скульптинг. После чего второй моделлер персонажей делает ретопологию (обклеивает его новой сеткой), запекает нужные карты данного объекта, превращая его в правильно построенный низкополигоналный объект.
4) Художник по текстурам (можно просто "текстурщик") - человек рисующий (использует как простое рисование, склейку фото-текстур текстуры, так и цифровой скульптинг) для 3D объектов, т.е. его задача - сделать развертку и нарисовать текстуру по ней. Он делает из простого серого 3д объекта красивый разукрашенный объект. К слову, это самая трудная, нудная и низкооплачиваемая работа художника.
5) Концепт художник - рисует наброски на утверждение арт директору. Если арт директор даст добро - арт отдел превращает набросок в полноценную модель (или что там на том наброске).
6) 2D художник - рисует задние планы, персонажей или же, если проект 2D, то он рисует спрайты, тайлы и т.д.
7) Художник по спецэффектам - занимается всем что связанно со спецэффектами, от рисования, до внедрения их в движок, он может иметь навыки 3D моделирования и программирования.
Фрагмент статьи "Лексикон" не закончен, и будет пополняться.
Талант, лень и неуверенность в себе
Какая фраза, нам сразу лезет в голову, как только мы увидим, очень качественную работу другого человека?
"Вот это талант!", "Мне до него далеко", "У меня так никогда не получится" и тому подобное... Чувствуем уныние и зависть, и снова, "эх, вот бы мне такой талант", "мне бы так уметь". Чаще всего, именно такие комментарии, я вижу под качественными, шикарными работами.
Однако талант - это не то, что представляет себе 99.9% людей. "У каждого человека есть талант" - такая фраза нам тоже известна, только её мало людей понимают, даже те, которые эту фразу произносят.
Что же такое талант, есть ли он у вас, и как его найти, я постараюсь вам объяснить ниже.
Многие, понимают талант, как какой-то дар свыше, что-то наследственное, и врожденное, однако, это не так. Талант - это лишь совокупность старания, желания и упорства человека, а так же любви к своей работе. Значит, если вы трепетно относитесь к какой-то работе, она вам нравиться - вы уже имеете талант к этой работе! Даже если вы новичок в этом, и у вас всё валиться с рук. Звучит может быть и смешно, но факт остается фактом. Любите работу, хотите быть профессионалом? Так берите лопату и копайте! Талант не снаружи, учтите, он глубоко, проявите старание, желание и упорство, и вскоре вы увидите, что у вас есть талант, и чем вы упорней тем он больше...
Что же мешает нашему упорству? Нашему упорству, мешает лень и неуверенность в себе. Я работаю с 3D графикой, и это прекрасно понимаю, иногда попадаются такие заказы, которые выполнить очень трудно, а точнее - невозможно! Нет, друзья, разве есть что-то невозможное? Возможно всё, у нас должно искорениться понятие "я не умею", и на его место прийти понятие "нужно". Но, не так то всё просто, я иногда даже открыть программу, с которой я работаю, не могу, из за того что я еще не умею то что мне предстоит сделать, я в этом не имею опыта, однако, нужно, а значит я начну это делать, первая попытка никакая, вторая не лучше первой, а за ней и третья, но в итоге, упорство побеждает, есть законченная работа, и бесценный опыт. Легче руководиться понятием "нужно", когда вас ждет в финале, радая морда заказчика, со словами - "деньги уже перевел"... С энтузиазмом всё намного трудней, всегда нужна какая-то мотивация, и помните, упорство вас не оставит обделённым.
Ну вот, к сожалению, мое свободное время на сегодня закончилось.
Продолжение следует...
О чем же статья? Эта статья имеет много граней, но смысл её один - она сделает вас опытней и грамотней в сфере геймдева и не только... Тут я затрону как талант человека, так и его лень: как и зачем побеждать лень, как пробиться в коммерцию и добиться больших успехов в изучении любимой отрасли геймдева, а также многое другое.
Для кого пишется статья? Я пишу статью для всех, от А до Я, статья будет полезна всем: от художников до программистов... Также она будет служить для всех идеальной шпаргалкой. Идеальным путеводителем.
Статья делится на небольшие фрагменты: с простого (то, что обязательно надо знать), до сложного (то, что тоже необходимо знать, но не всем под силу).
Лексикон
Да, у нас своя лексика...
Очень часто мы видим такую картину: приходит новичок с огромной "гениальной" идеей и пишет новую тему на форуме - он набирает людей в команду, но пока напишет, программистов назовет программерами, а 3D-моделлеров грубо обзовёт моделистами... Мало того, он не понимает и половины слов которые мы, опытные люди, ему говорим, мы спрашиваем - а ДизДок есть? И тут, он нам отвечает, вопросом на вопрос - а что это такое?
Так вот, хочу кратко рассказать о тех словах, которые придется выучить новичкам - хотя даже не только выучить, а понять их значение, смысл.
Ну, что же, начнем:
ДизДок - сокращение от "Дизайн-документ". Дизайн Документ - это документ, несущий максимально полное описание вашего проекта: от описания его функций, его сюжета, целевой аудитории, жанра, внешнего вида, до внутренних технических аспектов игры. Тут можно затронуть как используемый Язык Программирования, так и форматы графики, текстур, 3D моделей, спрайтов, тайлов и т.д составляющие графику игры. Дизайн-документ должен дать читателю всё, что нужно знать любому сотруднику для дальнейшей работы, а то и план/расписание самой работы.
Концепт-документ - это очень подобный ДизДоку документ, но не стоит их путать! - Концепт-документ, в отличии от ДизДока, не несёт в себе такой широкой и глубокой информации о проекте. Концепт-документ - несёт в себе только самую важную информацию, которая не касается разработчиков, а касается тех людей, которых вы хотите заинтересовать игрой, или же заинтересовать и привлечь людей к прочтению ДизДока. Тут важно указать саму идею, описание игрового процесса для игрока, указать то, для какой целевой аудитории она существует, сам жанр игры, а также - под какую платформу она задумана (можно еще несколько мелочей по желанию). Но помните, Концепт-документ не должен занимать сотни страниц - вполне достаточно 1-3 страничек. Этот документ должен присутствовать в обязательном порядке, если вы набираете команду.
ЯП - сокращение от "Язык программирования".
AI - сокращение от "Искусственный интеллект".
Движок - сокращение от "Игровой движок".
Композитор - человек пишущий и (или) синтезирующий музыку.
Звуковик - сокращение от "Инженер по звуковым эффектам".
Программист - человек пишущий всю составную программную часть вашей игры. Если у вас маленький проект, то вполне достаточно одного программиста, однако, если проект большой, то, собственно, может понадобиться некоторое количество программистов. Их делят на такие, как:
1) Главный программист - управляющий. Он должен знать о программировании самое главное, общаться с программным кодом не на "Ты", а на "Эй, ты!", мыслить логически в этой сфере и знать некоторые аспекты других отраслей программирования, но не обязательно всё.
2) Программист AI - программирует искусственный интеллект персонажей и других объектов, которые должны свершать какие-то действия (побольше, чем открытие дверей на кнопочку и т.д).
3) Программист графики - программист, владеющий языками программирования шейдеров (материалов из которых изготовлены объекты), т.е. если вам не нравиться материал какого-то объекта, вы не идете к программисту AI, а идете именно к программисту графики и говорите: "Эй ты, что за ботва, что это за пластик? Сделай этот объект металлическим!..", - и он делает, потому что это его квалификация. Есть еще много "Разновидностей" программистов, но моя цель - дать вам понять основы, потому я напишу вкратце: Программист игрового пользовательского интерфейса, Программист игровой логики, Программист координат, Программист физики, Программист инструментов, Программист сетевого кода и прочие.
Художник - зачастую люди на форумах понимают это как "простой 2D-художник, рисующий то ли на ПК (с помощью определенного софта), то ли на холсте, или же просто на бумаге"... Но это не так. Художником в геймдеве называют человека, который работает с графическим контентом игры. Они, как и программисты, делятся на разные виды, а именно:
1) Арт директор - человек, управляющий всеми людьми, которые работают в арт отделе (работают с графикой); он является главным, его задача - следить как за качеством графики, так и за временем исполнения.
2) 3D моделер (многие, ошибочно считают, что слово "3D моделинг" пишется с двумя буквами "Л", но это не так!) - занимается созданием трехмерных игровых объектов: то ли это электрический столб, то ли небоскреб, танк, автомобиль и т.д.
3) Моделлер персонажей - первый моделлер персонажей. Занимается моделированием высокополигоналных органических объектов, он может использовать как простой, полигональный моделинг, так и цифровой скульптинг. После чего второй моделлер персонажей делает ретопологию (обклеивает его новой сеткой), запекает нужные карты данного объекта, превращая его в правильно построенный низкополигоналный объект.
4) Художник по текстурам (можно просто "текстурщик") - человек рисующий (использует как простое рисование, склейку фото-текстур текстуры, так и цифровой скульптинг) для 3D объектов, т.е. его задача - сделать развертку и нарисовать текстуру по ней. Он делает из простого серого 3д объекта красивый разукрашенный объект. К слову, это самая трудная, нудная и низкооплачиваемая работа художника.
5) Концепт художник - рисует наброски на утверждение арт директору. Если арт директор даст добро - арт отдел превращает набросок в полноценную модель (или что там на том наброске).
6) 2D художник - рисует задние планы, персонажей или же, если проект 2D, то он рисует спрайты, тайлы и т.д.
7) Художник по спецэффектам - занимается всем что связанно со спецэффектами, от рисования, до внедрения их в движок, он может иметь навыки 3D моделирования и программирования.
Фрагмент статьи "Лексикон" не закончен, и будет пополняться.
Талант, лень и неуверенность в себе
Какая фраза, нам сразу лезет в голову, как только мы увидим, очень качественную работу другого человека?
"Вот это талант!", "Мне до него далеко", "У меня так никогда не получится" и тому подобное... Чувствуем уныние и зависть, и снова, "эх, вот бы мне такой талант", "мне бы так уметь". Чаще всего, именно такие комментарии, я вижу под качественными, шикарными работами.
Однако талант - это не то, что представляет себе 99.9% людей. "У каждого человека есть талант" - такая фраза нам тоже известна, только её мало людей понимают, даже те, которые эту фразу произносят.
Что же такое талант, есть ли он у вас, и как его найти, я постараюсь вам объяснить ниже.
Многие, понимают талант, как какой-то дар свыше, что-то наследственное, и врожденное, однако, это не так. Талант - это лишь совокупность старания, желания и упорства человека, а так же любви к своей работе. Значит, если вы трепетно относитесь к какой-то работе, она вам нравиться - вы уже имеете талант к этой работе! Даже если вы новичок в этом, и у вас всё валиться с рук. Звучит может быть и смешно, но факт остается фактом. Любите работу, хотите быть профессионалом? Так берите лопату и копайте! Талант не снаружи, учтите, он глубоко, проявите старание, желание и упорство, и вскоре вы увидите, что у вас есть талант, и чем вы упорней тем он больше...
Что же мешает нашему упорству? Нашему упорству, мешает лень и неуверенность в себе. Я работаю с 3D графикой, и это прекрасно понимаю, иногда попадаются такие заказы, которые выполнить очень трудно, а точнее - невозможно! Нет, друзья, разве есть что-то невозможное? Возможно всё, у нас должно искорениться понятие "я не умею", и на его место прийти понятие "нужно". Но, не так то всё просто, я иногда даже открыть программу, с которой я работаю, не могу, из за того что я еще не умею то что мне предстоит сделать, я в этом не имею опыта, однако, нужно, а значит я начну это делать, первая попытка никакая, вторая не лучше первой, а за ней и третья, но в итоге, упорство побеждает, есть законченная работа, и бесценный опыт. Легче руководиться понятием "нужно", когда вас ждет в финале, радая морда заказчика, со словами - "деньги уже перевел"... С энтузиазмом всё намного трудней, всегда нужна какая-то мотивация, и помните, упорство вас не оставит обделённым.
Ну вот, к сожалению, мое свободное время на сегодня закончилось.
Продолжение следует...
Категория: Разработка игр | Просмотров: 6555 | Добавил: _Л_Ш_И_У_К_ (15.10.2012) | Рейтинг: 4.0/5 |
HTML ссылка на материал: BB ссылка на материал: |
Всего комментариев: 1 | |
| |