Главная » Блоги пользователей » Обзоры игр, новости об играх » Интервью с автором проекта Project Genom
|
Интервью с автором проекта Project Genom
[ Спасибо! ]
[ Поделиться ]
|
18:56
1. Для начала расскажите нам о истории разработки. О том, как собственно возникла идея вашего проекта? Большая ли у вас команда? Сколько вы уже занимаетесь этим проектом и с какими трудностями вы за это время столкнулись?
Всё началось в 2011 году. Изначально Илья Усанов(руководитель проекта, основатель компании NeuronHaze и наш наставник) работал над другим проектом, но тот проект был несколько не таким, какой хотел сделать сам Илья. В результате он решил создать свой собственный игровой проект, что и стало началом создания "Project Genom". Спустя какое-то время была собрана небольшая команда(3 человека) и началась работа над созданием проекта. Идея была выбрана не наобум, а этому способствовало несколько обстоятельств: Во-первых мы неравнодушны к фантастике, к альтернативным вариантам будущего, к новейшим технологиям и представлениям каким же будет судьба человечества в далёком будущем. Это было основополагающей причиной для идейной составляющей проекта. Во-вторых мы плотно знакомы с играми на схожие тематики(например Mass Effect, RF Online и другие) и мы понимали что создать игровой мир в данном направлении более чем реально и интересно. Изначально игра разрабатывалась на игровом движке "torque3d". Но затем мы поняли что этот движок нас не устраивает по определённым причинам и было принято решение создать свой собственный движок. Мы занимались этим 2 года! И за это время смогли даже поставить на свой собственный движок игру, запустить альфа-тест и успешно её тестировали и дорабатывали. Но потом мы всё таки пришли к общему мнению что уйдёт очень много времени и сил на параллельное создание собственного движка и создания на нём игры. И зимой 2015 года(февраль) мы перешли на игровой движок Unreal Engine 4. Фактически мы с нуля воссоздали на нём свою игру, те наработки что у нас были. На просторах интернета пользователи могут обнаружить материалы и отголоски по игре с 2011 по 2014 год, но по факту игра начала разрабатываться как положено только в начале 2015 года. Поэтому многие люди ошибочно заявляют о том что мы "долгострой" и топчемся на ровном месте уже 4 года. Просто так вышло что мы искали для себя платформу, которая будет устаривать нас в полной мере и на это у нас ушло очень много времени. На данный момент у нас 8 человек в составе команды разработчиков. Но мы не забываем и хотим поблагодарить людей которые так же помогают нам в разработке: это наши дорогие альфа-тестеры, это люди следящие за проектом и вырабатывающие просто бесчисленное количество идей и многие другие люди как-то влияющие на наш проект...Огромное Вам человеческое спасибо! Основной трудностью является тот факт что мы создаём проект исключительно своими силами. Никакого внешнего финансирования, никакой рекламы от издателей и бывших коллег. За плечами у нас нет ранее созданных игровых проектов, поэтому о нашей студии мало кто знает. Это наверное единственная проблема с которой мы сталкиваемся с момента начала создания проекта.
2. В описани оружия на вашем сайте я наткнулся на мысль о том, что "чёрного рынка" вещей не будет, и что торговля будет осуществляться только через оффициальные магазины и аукционы, это правда? Вам не приходила в голову торговая модель EVE?
Мы знакомы с торговой моделью EVE и мы обсуждали вопрос по вводу схожей системы в наш проект. Но мы пришли к выводу, что это будет неким образом противоречить идее, сюжету и атмосфере в нашем проекте. Ведь у нас человечество пытается выжить в неизведанной агрессивной среде(а не жирует в мегаразвитой системе, где игроку сходу вручают и корабль и всё остальное, как это начинается в EVE). Ресурсы на исходе, приходится приспосабливаться. Всё это исключает факт создания подпольных организаций(в том числе и чёрных рынков), т.к. единственный способ выжить - это объединиться. Что касается магазинов и аукционов, да, данный контент будет реализован в полной мере. Так же мы реализуем систему, которая практически исключит вероятность "не выгодных" сделок для не разобравшихся в экономике игроков. Каким образом? Приведу простой пример: Из мобов с небольшим шансом будут выпадать уникальные лутины, необходимые для изучения данного вида существ и заполнения личного бестиария(которое даёт игроку преимущества перед данным видом существ). Так вот NPC будут скупать этот лут по очень выгодным ценам и это практически исключит вероятность того, что игрок выбивший эту лутину продаст её незнакомцу, предлагающему за неё малую сумму средств. Но всё же это будет возможно сделать, например если Вы хотите подарить эту лутину своему другу.
3. Вы говорили, что игроки смогут объединяться в группы, можете ли вы сказать что-нибудь о том, будет ли у данных групп общая собственность, финансы? Это будут случайные пати, или постоянные гильдии? Как будет осуществляться взаимодействие между группами?
В нашем проекте будут присутствовать всем привычные группы игроков, которые будут укомплектовываться либо вручную, либо специальной системой подбора групп, например с целью похода в подземелье или на босса. Данная схема будет развита в полной мере: будет лидер группы который сможет регулировать распределение дропа, сможет выгонять и приглашать в группу новых игроков. Будет отдельная менюшка интерфейса с показателями ХП и прочими. Вообщем всё как должно быть - будет и у нас. Гильдии так же будут реализованы в полной мере. В нашем проекте эти группы игроков именуются - Кланы. Клан так же будет обладать всем необходимым функционалом. Своей страничкой, где лидер и назначенные офицеры смогут заполнять информацию и оповещать членов своих кланов о различных событиях. Детально настраиваемая ранговая система, что позволит лидеру создать иерархию по его задумке. Личная эмблема клана. Общий склад клана и казна. Спустя какое-то время после выхода игры в Бета-тест кланам будет добавляться и новый функционал, будет повышаться их значимость и престижность. Например кланы смогут построить свою собственную клановую вервь, на которой затем смогут построить клановый крейсер. На этом крейсере клан сможет отправляться на далёкие планеты, которые не доступны для исследования простым кораблям игроков, ввиду не такой большой "эффективной" дальности полёта. Так же кланы смогут строить клановые базы на специальных планетах, что позволит им добывать ценные ресурсы. И за эти базы, а точнее за территории на которых могут построены эти базы будет идти межклановая война. Простыми словами - всем известные клан-вары.
4. Вами было упомянуто, что игрокам будет доступен космос, для освоения и что это будут полноценные риал-тайм полёты. Какова планируется предельная дальность полёта? Будет ли она ограничена пределами системы, в которой находится планета Авалон, и будет ли она ограничена вообще?
Дальность полёта не будет ограничена пределами системы. Теоретически игроки смогут улететь бесконечно далеко и никто из них не врежется в "невидимую стенку". Но на практике, дальность будет зависеть как от типа и степени технической подготовки корабля, так и от экипажа который будет выполнять полёт. В начале у нас будет доступна только 1 модель корабля(арты и первая неигровая модель были показаны на видео) и временно будет отсутствовать возможно проапгрейдить корабль. Но со временем мы будем добавлять новые корабли, кардинально отличающиеся друг от друга. Будем добавлять модули и элементы оснащения корабля, которые так же будут влиять на лётные характеристики корабля. Что касается экипажа - тут тоже не всё просто. Игрок сможет нанять на свой корабль экипаж, состоящий из NPC. Но наиболее эффективная команда наберётся, если на борт сядут реальные игроки. В данном случае всё будет зависеть от степени прокачки игроков как общей(их общий лвл персонажа), так и от специальных навыков связанных с полётами в космосе. Но всё же у всего будет свой лимит. Например запас кислорода, запас топлива, скорость и маневренные характеристики кораблей, их вооружение...всё это создаст комплекс условий, необходимых игрокам для выполнения, чтобы добраться до новых космических объектов. Тем самым мы сможем регулировать доступность космоса для игроков, добавлять новые планеты и даже системы и вводить новый контент, который позволит добраться до этих планет и систем. Получается что игрок не обманут и всё довольно реально выглядит(ибо нет видимой границы) и мы как разработчики имеем бесконечный просто для развития проекта в этом направлении.
5. Возвращаясь к вопросу о собственности групп. Планируется ли реализация совместной базы? И если да, то можно ли будет её построить вне планеты в открытом космосе, например?
Сейчас я затрудняюсь ответить на этот вопрос детально. Как я уже упоминал выше, кланы смогут строить клановые базы, верви и корабли. У кланов будет общий склад и казна. Что касается баз именно в открытом космосе, как я понял Вы имели ввиду клановые космические станции - пока что я не могу ничего сказать на этот счёт. Но вероятнее всего, когда игра заполнится контентом, который мы считаем приоритетным, тогда мы будем готовить большие обновления с огромным числом нововведений. Одним из которых возможно станут и клановые космические базы\станции.
6. Можете ли вы назвать основных ваших конкурентов? Как вы оцениваете ваши шансы на успех?
Это наверное очень смело, говорить о открытой конкуренции в нашем случае. Мы не зазнаёмся и прекрасно понимаем что о нас мало кто знает, что нам придётся пробиваться в этом мире ММО сквозь опытных "зубров" игровой индустрии. Мы просто делаем свой проект без каких любо установленных нами конкурентов. Но раз Вы всё таки задали этот вопрос, я могу назвать проекты, за которыми мы следим или следили. Это RF Online, Вселенная Mass Effect, Firefall, The Repopulation, Defiance, Warframe. Мы играли во все эти проекты долгое время и с каждым из них схожи какой-то концепцией, каким-то элементом геймплея. Соответственно возможно именно по этим причинам данные проекты и окажутся нашими конкурентами. Шансы на успех у нас определённо есть! У нас отличная команда разработчиков, мы чётко знаем чего хотим...и более того мы сами опытные геймеры. Как вывод мы знаем чего хотят игроки. В нашем проекте будет большое количество механик и контента, которые изначально либо были реализованы в других играх на уровне "зародыша", либо вообще не появлялись на просторах ММО. При этом мы здраво смотрим на ситуацию, на состояние ММО-рынка. Мы консультировались с большими специалистами в игровой индустрии и мы смело можем сказать что шансы на успех у нас высоки.
7. Я видел на вашем сайте анкету записи на тестирование, много ли желающих?
Да, желающих действительно много! Заранее подчеркну что возможно для больший брендовых компаний этого мало, но для студии о которой никто не знает, которая нигде не засветилась и не имеет издателя и внешнего финансирования - это очень не плохой показатель. Я приведу чёткие числа, так как мы открыты для тех, кто следит за нашим проектом, нам нечего скрывать. Итак, за последнее время(последняя неделя) тенденция подачи заявок выросла на 37%, причиной чему является публикация нами информации о нашем проекте на различных игровых форумах и порталах. Сейчас мы имеем чуть более 5000 заявок на тестирование и их число продолжает расти. Что нас безумно радует и мы бесконечно Благодарим всех людей заинтересовавшихся наши проектом!
8. Ну и в конце нашего мини-интервью. Какой бы совет вы дали начинающим разработчикам?
Здесь всё просто - Уважаемые коллеги, если Вам пришла в голову мысль о создании игрового проекта и если Вы или Ваша команда технически способны это сделать - делайте! Не слушайте диванных критиков, не слушайте недоброжелателей! Всё в Ваших руках и Вы решаете судьбу Вашего проекта. На каждом углу люди будут пытаться сбить Вас с толку, вселить в Вас мысли о неспособности создать что-то интересное, всячески унизить и похоронить Ваш проект. Не принимайте подобных личностей близко к сердцу, ведь кричать о недоверии, желать плохого может каждый. Далеко не каждый может поддержать Вас тёплым словом, понять и принять Вашу идею и замысел. Вот этих людей цените и всё у Вас будет отлично! Ну и конечно же, первостепенной в Вас должна быть мысль о создании интересной, качественной и увлекательной игры, а не способ наживы!
Подведу итог знаменитыми словами: "Я не знаю пути к успеху, но я знаю пусть к провалу - это пытаться угодить всем". Делайте своё дело, доводите его до состояния близкого к идеальному и тогда всё у Вас получится! Удачи друзья!
Категория: Обзоры игр, новости об играх |
Просмотров: 114509 |
Добавил: Хоббитс
| Рейтинг: 5.0/1
Теги: |
HTML ссылка на материал: BB ссылка на материал: |
Всего комментариев: 1 | |
| |