Подробности о Unreal Engine 3.0
[ Поделиться ]
[ Спасибо! ]
|
Прежде всего, нужно отметить, что движок Unreal считается стандартной основой для игр, когда речь идет о графических 3D движках, а ежегодная демонстрация новых технологий, разработанных его создателями, каждый раз поражает воображение. В этом году компания Epic в очередной раз произвела фурор, показав игровой общественности таинственный Unreal Engine 3.0 (движок Unreal версия 3.0)
Самый простой и удобный способ описания 20-минутного демонстрационного показа - простое перечисление созданных новшеств и рассказ о том, как именно они сказываются на игровом процессе. Прошу читателей принять во внимание то, что этот обзор адресован в первую очередь разработчикам игр и лицам, имеющим лицензии на игровые движки. Так что речь в этой статье пойдет не о геймплее и прочих вещах этого сорта. Итак:
Освещение « Per - Pixel » (по пикселям) и световые эффекты
В модели освещения Per - Pixel освещение каждого пикселя на мониторе рассчитывается отдельно, что позволяет получить более натуральный и ровный свет. Причем, изображение не просто выглядит лучше, оно становится гораздо более динамичным: сглаженные тени выглядят реалистичнее, чем раньше, и теперь они есть у каждого объекта, находящегося в игре. Тени меняют форму и размер при движении объекта, что также способствует созданию реалистичной атмосферы.
В движке использован и процесс HDR lighting , который создает «ореол» у ярко освещенных объектов. Проще говоря, ярко освещенные поверхности блестят так, что вокруг них появляется отраженное свечение. Этот тонкий эффект почти не заметен, однако благодаря ему окружающая среда в игре выглядит куда более правдоподобно.
Виртуальная деформация: большие неровности
Виртуальная деформация симулирует 3D геометрию на плоских поверхностях. Различные неровности местности поначалу были удачной затеей, реализовывавшейся с использованием освещения, теперь же эта затея превратилась в создание геометрии карты «на лету». Так, автоматический картопостроитель может создать простую плоскую стену, но может и озадачиться вопросом, из какого именно материала эта стена будет сделана. В результате на мониторе появится стена, состоящяя, например, из отдельных кирпичиков, и каждый выступ на ней будет иметь собственную тень. Итог: высокое быстродействие игры при мельчайшей детализации.
Физика
Новая физика игры (методы создания персонажей) позволяет создать героев, выглядящих как реальные детские игрушки. Возникает желание покрутить им ручки-ножки или поотрывать головки. Физика, встроенная в Unreal Engine 3.0 , дает, например, следующие эффекты: после удачного выстрела тело бота разлетается на кусочки, как будто это была реальная тряпичная кукла; кажется, каждый объект имеет свой вес и может взаимодействовать с другими с учетом и этого параметра. Благодаря некоторым особенно продвинутым функциям движка, разработчики могут делать суставы и швы, которые будут ломаться и рваться при приложении определенных усилий. Так что теперь будет совсем не сложно создавать полностью интерактивную окружающую среду.
Невероятно детализированные персонажи
У создателей DOOM 3 и Half - Life просто отвиснет челюсть, когда они увидят уровень детализации героев и врагов. Во время демопросмотра разработчики показали, как можно создавать модели персонажей, состоящие более чем из 6 миллионов многоугольников, а затем как легко теперь создаются простые модели (около 6500 многоугольников), генерирующиеся непосредственно во время игры. Некоторые возможности движка позволяют переносить детали из более сложных моделей на более простые: морщинки, неровности, выпуклости и т.п. Готовый «демопродукт» был создан достаточно быстро, но выглядел он совершенно невероятно: глазам зрителей предстало весьма мясистое и до невозможности морщинистое монстроподобное создание, вокруг которого громоздилось огромное количество теней. Некоторые конечности этого чудовища были полупрозрачными, что позволяло свету свободно проходить через них. Комбинация различных технологий позволила создать нечто действительно невероятное.
Впечатляющая окружающая среда
С самой первой игры из серии Unreal поразительные виды всегда были отличительным признаком движка. В версии 3.0 в этом отношении, к счастью, ничего не изменилось. Разработчики продемонстрировали огромный мир с пологими холмами, уходящими в сторону расположенных в отдалении гор, ветряные мельницы, которые машут крыльями, и растущие неподалеку деревья, слабо колышущиеся под легким ветерком. Каждый фрагмент пейзажа отбрасывал тень, а панорама не оказалась обрезанной через пару сотен метров: видна была каждая мелочь, и так - до самого горизонта. Особенно мне понравилось небо с полупрозрачными облаками, кажущимися вырезанными с какой-то фотографии. Для работы со всеми этими новыми технологиями в движке Unreal есть специальные инструменты. Для создания описанной выше местности был использован редактор уровней со встроенными процедурными описаниями. Зрители видели, что поле было полно горок и ямок, и что его покрывала колышущаяся трава - оказывается, для этого нужно было всего-навсего обозначить границы поля: деталями оно заполнялось уже без непосредственной помощи создателя. При рисовании пустыни поверхность автоматически делается ровной и гладкой. При поднятии какой-то части местности автоматически будут созданы горы или скалы.
Есть еще новый инструмент для создания физики под названием PhAT . Он позволяет дизайнеру легко изменять свойства объектов, а затем играть с ними в реальном времени и смотреть, как именно они будут реагировать на те или иные действия. Затем можно без особенных усилий соединять разными способами различные детали и устанавливать всевозможные ограничители (например, пользователь может выдвинуть ящик, но не может полностью вытащить его из стола). Всё это теперь делается очень быстро и чрезвычайно просто.
Наконец, зрителям был показан так называемый редактор материалов, позволяющий художникам экспериментировать с любым из новых эффектов, имеющихся в движке. У этого редактора отличный графический интерфейс: перед пользователем находится базовая поверхность, и все манипуляции производятся непосредственно с ней (например, изменение текстур или добавление эффектов освещения). Все действия, производимые над материалами, отражаются на большой удобной схеме, так что работать с редактором легко и приятно.
Конечно, самое главное в движке Unreal и во всех инструментах для работы с ним то, что, несмотря на невероятную сложность и почти фантастические технологии, они были созданы для того, чтобы дать разработчикам игр степень свободы, необходимую для реализации самых безумных идей. Возможно, увидеть игры, построенные на этом движке, пользователи смогут только в 2005-2006 году, но то, как они будут выглядеть, в общих чертах можно представить уже сейчас.
Категория: Остальное | Просмотров: 4290 | Добавил: Конструктор (17.03.2010) | Рейтинг: 0.0/0 |
HTML ссылка на материал: BB ссылка на материал: |
Всего комментариев: 3 | |
| |