Серия уроков по 3d Rad
[ Поделиться ]
[ Спасибо! ]
|
20:34
Сначала мы изучим основы этого движка, без них вы не сможете создать игру, научимся добавлять объекты, менять их настройки. Связывать объекты друг с другом.
Ну что, приступим
Для начала добавим объект "Terrain" (территория, местность). Открываем меню "Object", в нем находим кнопку "Add". С помощью горячих клавиш можно просто Ctrl+A. Должно открыться окно с выбором нужного объекта. Выбираем "Terrain", добавляем.
В правой части экрана есть список объектов, "Terrain" должен там появится. Тыкаем на него 2 раза, откроется окно со свойствами объекта:
- Есть группа "Position", там определяется позиция объектов.
- И группа галочек: "Visible at start" - отвечает за видимость объекта при старте.
- "Fast Rendering" - Как я понял...изменение качества на более плохое, для слабых компов
- "Cast Shadows" - объект будет иметь нормальную тень
- "Receive Shadows" - объект будет пропускать сквозь себя тени, т.е игнорировать тени.
- "Igrone point lights" - объект будет игнорировать точечные источники света (будет игнорировать объект "Point Lights" об этом объекте будем говорить в другом уроке)
- "Visible in reflections" - объект будет виден в отражениях (воды, машин и т.д)
- И "Collision detection" - объект не будет пропускать других объектов сквозь себя (будет иметь столкновение при контакте)
- Есть кнопка под рисунком модели объекта "Change", можно изменить модель объекта.
Для перемещения объектов есть стрелки, нажимаете на них и двигаете объекты туда куда вам нужно, скоро будем проходить другие уроки, появятся стрелки с надписью "Scale", они для увеличения и уменьшения объектов.
Теперь вы умеете менять свойства некоторых объектов, сейчас мы изучим один необходимый объект, нужный почти в каждом проэкте, притяжение. Добавляем объект "G-Force" (как добавлять написано в начале урока). Тыкаем 2 раза на этот объект в списке объектов в правой части экрана, видим, также есть группа параметров "Position", задает позицию объекта. И еще есть группа "Parameters", там, как я понял, определяются скорость и сила падения "Acceleration limits (in m/s^)", лучше поставить там число 9-10, падения будут более реалистичными. И "Range", это создает что-то вроде условий невесомости. И еще есть поле "Acceleration action timer", задает время работы притяжения, вообщем если поставить 5, то притяжение будет работать 5 сек, затем отключится.
Т.к 3D Rad сделан в основном для создания гонок, изучим объект "Car".
Создайте объект "Car". Откройте его параметры, там есть группа параметров "Controls". Вам самим будут понятны поля с назначением управления машины, я не буду про него рассказывать. Под параметрами управления есть два поля: "Max angle" и "Return delay". "Max angle" регулирует угол поворота машины (чем больше число, тем круче поворот). "Return delay" - я сам пока не понял что это кто знает напишите в лс, исправлю .
Машина, у вас пока что не ездит , потому что на нее пока не действует сила притяжения(G-Force). Чтобы все работало, вам нужно привязать объекты "G-Force" и "Car". Для этого нажмите один раз на один из этих двух объектов(выделите), и поставьте галочку на второй, не выделенный объект. Таким образом мы привязали объект "Car" к "G-Force" (или наоборот) . Т.е привязали их друг к другу. Теперь машина должна ездить. Камеру мы будем обсуждать в следующем уроке (она будет следовать за машиной, но это не обязательно). И еще, если машина пролетает сквозь "Terrain", зайдите в его свойства и поставьте галочку "Collision detection", машина пока пролетает сквозь "Terrain", для того чтобы не пролетала сквозь привяжите "Terrain" к "Car".
Если что не понятно пишите в ЛС или в комментарий.
Буду работать над следующим уроком!
Ну, вот и все, все что я хотел сказать, я сказал, удачи!
Урок 2. Камера (CamChase)
Здравствуйте! Сегодня я расскажу вам о камере, она будет "следить" за объектами.
Значит так:
Добавляем "Terrain", "G-Force", "Car" и Камеру, "CamChase". Привязываем тиррейн и притяжение к машине, все как в первом уроке. Смотрим свойства камеры, как и у всех объектов там есть группа настроек "Position", это позиция, ее установили уже в редакторе. Ниже есть группа "Filter", там указываются эффекты для камеры, например, яркость (bloom). И есть главная группа - "Parametrs". Там настраивается как камера будет следовать за вами, на сколько сильно будет крутится, отдалятся от вас. Есть группа настроек "ViewPort", имеет много интересных возможностей, можно сделать для машины зеркало заднего обзора, (будем разбирать в следующих уроках). Группа "Shaking \ itensity" отвечает за поведение камеры, можно сделать чтобы камера "тряслась", "крутилась" и т.д и т.п. . Чтобы камера "летала" за машиной нужно привязать ее к машине, и в настройках камеры вписать в "Translation speed" цифру 1. Теперь камера должна "ездить" за машиной
Ну вот и все)
P.S Сохраните свой проэкт, в следующем уроке он нам пригодится!
В следующем уроке будем говорить о том как "надевать" SkinMesh на объекты (колеса, "тело" машин).
Урок 3. SkinMesh, SkyBox
Здравствуйте
Сейчас я вам расскажу как "надевать" SkinMesh на машину и на колеса.
Итак, загружаем проэкт который мы делали на прошлом уроке. Нажимаем и держим Shift и нажимаем мышкой на колесо(от машины). Курсор перейдет в центр колеса. Добавляем "SkinMesh". Лезем в его настройки. Выбираем модель объекта (выбираем колесо). Не забудьте привязать его к машине! И так со всеми колесами. При запуске игры, колесо должно крутится. И теперь лезем в настройки машины, в настройках нажимаем на галочку "Hide wheels geometry". Колеса машины должны убраться, останутся только объекты "SkinMesh". Если некоторые колеса крутятся вокруг другого колеса, переделайте эти колеса(SkinMesh). Чтобы "надеть" "SkinMesh" на саму машину, точно также как с колесом, держим Shift и нажимаем мышкой на "тело" машины, добавляем "SkinMesh" и в его настройках изменяем его модель на машину, не забудьте привязать "SkinMesh"машины к самой машине. Если "SkinMesh" машины встал не той стороной, достаточно просто повернуть его с помощью "стрелок". Вот и всё) о "SkinMesh" я все рассказал. Кстати, можно менять размер "SkinMesh" машины с помощью стрелок с надписью "Scale".
Теперь о "SkyBox"
О нем и говорить не чего Добавляем, в настройках только: "Visible At Start" - Видимость объекта при старте игры, и "Visible in reflections" - Будет "отдавать" свое отражение другим объектам...воде например.
Сохраните свой проект для следующего урока!
О настройке "SkinMesh"-а поговорим в следующем уроке. Удачи
Урок 4. Изучаем SkinMesh и Fog
Так, сегодня я вам расскажу про настройки "SkinMesh"-a и об объекте "Fog".
Поговорим о настройки "SkinMesh". Загружаем наш проект который мы делали на прошлом уроке. И открываем настройки "SkinMesh"-a "тела" машины.
У "SkinMesh" как и практически у всех остальных объектов есть галки:
- Visible at start - видим при старте игры
- Visible in feflections - объект будет виден в отражениях
- и Igrone point lights - будет игнорировать точечные источники света ("Point lights")
Перейдем к главному
Про группу настроек "Position" мы уже все знаем из первого урока.
Есть группа настроек "Rendering". Можно изменить тип изображения который наложен на модель. Для этого нажимаем на "выдвижное меню" по умолчанию при создании объекта там стоит "0000_default". Нажимаем, из кнопки должно "выехать" меню. В меню например можно выбрать "0002_pp_smooth_glossy". Машина станет блестящей, выберите то что вам нравится. Так можете поэкспереминтировать, подробно не буду расписывать. Справа этой кнопки есть галка "Use custom shaders" устанавливает стандартное изображение на модель. Без блеска, прозрачности, и т.д. Чуть ниже есть кнопка с меню которая устанавливает способ наложения изображения на модель. Справа от нее должно быть написано "Mode". Изначально должно стоять "Default". Можете изменить на другое значение, какое вам нравится. Под этими кнопкаи должны быть галки:
- "Depth sorting" - пока сам не разобрался.
- "No Z-buffer" - ближняя, видимая часть модели станет прозрачной.
- "No shadows" - объект будет игнорировать тени исходящие от других объектов.
- "No Fog" - объект будет игнорировать туман (будет игнорировать объект "Fog" В конце урока поговорим об этом объекте)
В этой группе параметров есть поле для ввода "Shadows caster extrusion (in meters)", там задается максимальная дистанция падения тени в метрах. Все что я понял об этой группе настроек я написал.
О группе настроек "Path" мы поговорим в следующих уроках, когда будем проходить объект "Path".
Есть группа настроек "Spin Vector, X Y Z". Если будет нужно чтобы модель крутилась, ставим галку "Enable", и забиваем нужную информацию в поля, направления в которые будет крутится модель, в порядке: X, Y, Z.
Есть еще одна группа настроек: "Texture", там задаются настройки текстур, например, глубина цвета... там все просто, сами разберетесь
И еще присутствует группа настроек "Animation" (для анимированных моделей), тут тоже все просто, указывается время которое будет работать анимация, "Time" (в секундах). "Set", тут указывается номер анимации по счету (если их несколько). "Speed" отвечает за скорость анимации. "Frames per. second", как я понял отвечает за количество движений в секунду. Все что я знал о "SkinMesh" я рассказал, это достаточно непростая тема для новичков.
Теперь я расскажу о "Fog"
Галка "Enabled at start" включает туман при старте.
Группа настроек "Parametres": В "Fog color" обозначается цвет тумана. И еще есть 2 поля для ввода: "Fog start distance" указывает самую близкую дистанцию при которой будет виден туман. А "Fog end distance" указывает самую дальную дистанцию на которой будет виден туман (дальше будет что-то похожее на сплошную стену). О тумане все
Все Удачи в создании игр Если возникли проблемы, пишите в лс, удачи!
Категория: 3D RAD | Просмотров: 18840 | Добавил: 3dmaker (15.10.2012) | Рейтинг: 4.4/5 |
HTML ссылка на материал: BB ссылка на материал: |
Всего комментариев: 0 | |