Урок про скелетную анимацию - 3D RAD - Конструкторы игр, системы разработки игр
Навигация по сайту
Сайт:

Дополнительно:

Файловый архив:

Каталог статей:

Форум:


Категории раздела
Game Maker [27]
Flash [3]
FPS Creator X9, X10 [1]
Scirra Construct [14]
Multimedia Fusion [0]
001 Game Maker, Map 001 [0]
3D RAD [16]
3D Game Studio [1]
Silent Walk FPS Creator [0]
Blender (Блендер) [1]
Game Editor [0]
Остальное [1]
Все остальное, что не попадает ни под одну категорию.

Мини-Опрос
Сколько Вам лет?
Всего ответов: 1686

Партнеры сайта
....

Урок про скелетную анимацию

12:36
Всем привет,сегодняшняя тема урока - костная анимация.Ранее в этом же разделе был урок по FBF (Frame By Frame) анимации - что означало по
кадровая анимация.Сегодня мы разберем новый вид анимаций -более распространенный и более удобный в использовании и совместимый с кодом и скриптами - скелетный.В чем же превосходство скелетной анимации и недостаток FBF анимации ,сегодня мы это и узнаем. Так как наша тема непосредственно связанна с игровым двигателем 3d Rad все недостатки и преимущества мы будем рассматривать именно на двигателе.Начнем с FBF:

По кадровая анимация имеет ряд крупных недостатков в списке которых значится : оптимизация , лаги , низкий параметр FPS , отрицательное
влияние на другие объекты , большой вес
.При использовании такой анимации ваш проект будет много - очень много весить,анимация требует
хирургической точности и плотного подхода иначе как результат мы увидим за место анимации некачественное слайд шоу , ибо анимация не переходит в положение следующего кадра а лишь "перескакивает" на него и следующим кадром анимации требуется создавать каждое движение в плоть до миллиметра , а значит что количество кадров на стандартную небольшую анимацию будет не менее 30-40 , каждый кадр имеет вес в округе 1-3 и выше мб , что значит что на стандартную небольшую анимацию например бега придется затратить большое количество времени что уходит не только на обработку каждого кадра но и на процесс конвертирования общий вес уже будет составлять до сотни а то и больше мб . Вес непременно сильно скажется и на качестве и на оптимизации проекта так как двигателю придется считывать буквально каждый кадр , а в нашем случае каждый кадр это отдельная модель , 3d rad придется просчитывать буквально сотни и тысячи кадров , что значит что проект будет тормозить даже на самых топовых и мощных машинах . У FBF анимации есть еще тонны минусов и один из единственных плюсов это простота в использовании и эксплуатации.Не требуя огромных затрат такая анимация может создаваться в небольших проектах с малым количеством объектов и низкополигонными моделями.

Теперь перейдем непосредственно к разбору костной (скелетной) анимации,в первые костная анимация использовалась в 1998 году на модернизированном двигателе игры Quake от iD Software что использовался во время создания первой игры Half life , новая технология позволила создавать невозможное особенно на тот промежуток времени когда технологии были не столь развиты . Фактически Джон Кармак дал компьютерным технологиям большой скачек в развитии , именно после ошеломительного успеха Half Life технология стала активно использоваться во всех отраслях промышленности и не только игровой , фильмы , мультипликации , современная индустрия требовала этого скачка . Сейчас на дворе 2013 год и данная технология до сих пор используется во всех отраслях и весьма успешно . Суть скелетной анимации заключается в создании связанных между собой точек образующих в месте некое подобие скелета который непосредственно связан с высотами модели , а если быть более точным то с каждой отдельной группой высот . При изменении положения определенных точек скелета изменяется и положение привязанной к этой точке группе высот модели , все вместе образует плавную и качественную анимацию , с правильной настройкой
привязки скелета еще и бесшовную .

Двигатель 3d rad успешно оптимизирован и приспособлен для эксплуатации обоих подвидов анимации , плюсы и минусы которых мы разобрали выше . Теперь перейдем непосредственно к теме урока ,  самый удобный способ , через Fragmotion . Наша цель создание качественной анимации и наш урок будет разбит на несколько пунктов и начнем мы по порядку.

0) Основы программы:
Открывая интерфейс Fragmotion нужно учитывать мелкие нюансы управления программой , их всего несколько и запомнить их легко :
Управление камерой осуществляется на правую кнопку мыши . За действие и выделение отвечает левая кнопка мыши . Нижний правый угол располагает по умолчанию в себе вкладку с Tools (инструменты).Инструменты управления камерой:
 - Rotate Camera (Повернуть камеру) отвечает за поворот камеры вокруг
модели.
 - Zoom Camera (Приблизить камеру) отвечает за приближение и отдаление
камеры от модели.
 - Movie Camera (Двигать камеру) отвечает за движение камеры по сцене по
отношению к модели.

Чуть правее есть дополнительные вкладки , они отвечают за костюмизацию панели :
 - Restore Tools (Перезапустить инструменты), отвечает за упорядочивание
инструментов.
 - Show Tree (Показать древо) , отвечает за вид показа инструментов , в
виде стандартного древа таблицы или же в виде списка .
 - Customize Toolbox (Костюмизировать панель инструментов) , это меню
настроек в котором мы можем настроить порядок инструментов в древе
инструментов .
 - Select ToolList (Выбрать панель инструментов) , это меню создания
нового , выбора старых если нужно порядков расположений инструментов в
панели инструментов .
 - Select PreviosTool (Выбрать предыдущий инструмент)/Select Next Tool
(Выбрать следующий инструмент) , это быстрый выбор предыдущего или
следующего инструмента выбора .

Таким образом мы разобрались с основной панелью которую мы будем использовать во Fragmotion,теперь приступим?

1) Создание скелета:
Открывая нашу модель в Fragmotion находим в нижнем правом углу панель с различными вкладками , такими как Tools и другие - Tools (инструменты) нам и нужен . Находим в нем подпункт Create (создать) а в нем пункт Bone (кость).

Выбираем этот инструмент и на нашей модели ставим точки кости , для более точного прицеливания к правильным точкам на модели используйте
инструмент на верхней панели задач интерфейса Fragmotion подпункт
 (View Front - показать спереди) это поставит положение камеры ровно на лицевой  стороне модели и позиции точек соприкосновения кости и модели будут более точными . После расстановки точек соприкосновения костей приступим к следующему шагу.

2) Анимация
А теперь началась самая сложная часть - Анимация . Для этого нам понадобятся новые инструменты работы - такие как :
Keyframe Editor
Keyframe Sliders
Нажимаем на клавиатуре комбинации клавиш :
Alt + 0
Alt + -

На экране Fragmotion в интерфейсе появились 2 заметных окна :

Это Keyframe Editor (Редактор кадровых ключей) который отвечает за редактирования позиции положения и количества кадров на шкалу времени. Фактически это и есть наша анимация , ну почти , тут мы будем фиксировать абсолютно каждое наше движение и действие по отношению к костям модели.


Эта панель называется Keyframe Sliders и отвечает за все движения производимые моделью во время анимации , во время создания анимации мы
будем использовать именно этот инструмент . Он поворачивает (rotate)
кость по координатам x ; y  ; z , а так же передвигает (move) кость по тем же координатам через слайдеры (sliders) от того и название инструмента (Слайдеры кадровых ключей) .

Открываем вкладку Bone в верхнем углу интерфейса Fragmotion  И выбираем подпункт Auto Assigin Vertices (Автоматическое присоединение высот) и в следующем окне жмем OK оставляя все пункты без измениений, данная функция присоединяет все высоты к костям автоматически при сканировании модели. Это начальный этап который является самым удобным но и не самым правильным . В последующих действиях мы поймем почему же. Для начала создадим анимацию , в верхнем правом углу есть панель Animations , по клику правой кнопкой мыши вызовем меню выбора в котором выбираем подпункт меню New -> Animation . После в древе появится пункт Animation который мы должны выбрать кликом левой кнопки мыши , после сего действа на Keyframe Editor появится шкала времени и дополнительные линии а так же откроется боковое окошко обозначающее выделенные кости и список а так же и их изменения . Находим значек
 (Create Frame - Создать Кадр) и используя этот инструмент выберем нужный промежуток на шкале времени и создадим первый кадр (шкала времени это синяя полоса в виде линейки с делениями , в Fragmotion эти деления обозначают время и шкалу времени)  Создав первый кадр и выделив его на шкале времени  кликом правой кнопки мыши выходим на основной интерфейс Fragmotion и используя инструмент в подменю Tools , Select -> Bone (Выделить -> Кость) выделяем нужные нам кости и с помощью Keyframe Sliders двигаем или крутим кость в нужном нам направлении , затем в
Keyframe Editor через несколько делений (секунд) создадим новый кадр и
добавим через Keyframe Sliders дополнительные изменения и так до тех пор пока не получим нужной анимации. Выглядит просто если ваша модель не высокополигональна и не имеет близких друг к другу граней , иначе ошибка наша заключится в том что при движении определенной части кости будут двигаться и другие высоты и части модели которые не должны быть , например при повороте руки будет двигаться и например кусок тела что вообще ни в какие рамки не катит , по сему мы должны перед созданием анимации всегда проверять модель на то правильно ли инструмент автоматического присоединения высот (Auto Assigin Vertices) присоеденил именно нужные нам высоты именно к нужной части модели и именно правильным образом . Итак что же делать в такой ситуации - вот тут то нам и придется поработать ручками. используем инструмент выделения высот (Select Vertex) который находится в панели инструментов (Tools) во вкладке выделения (Select) , используя этот инструмент мы можем выделять нужные нам высоты . Итак самая трудная часть , нам нужно правильно распределить высоты по нужным видам костей (Bone) и исправить нашу ошибку , выделяем неправильные высоты на модели (их может быть очень много но придется) через клавишу Shift . После того как мы выделили нужную нам неправильную группу высот пользуясь инструментом Assigin Selected Verices to Bone (Присоеденить выделенные высоты к кости) открываем окно в котором есть куча пунктов и шкала .

Шкала эта называется шкалой присоединения , она отвечает за дистанцию присоединения высот к кости - эту шкалу мы всегда ставим на красный
уровень (максимальное присоединение) иначе присоединение будет частичным и неправильным - высоты будут вылезать . Выше шкалы есть пункт Bone (Кость) и подменю в котором мы должны выбрать кость нейтральную к которой можно присоеденить высоты , то есть мы переводим ненужные здесь высоты на другую кость при движении которой должны двигаться эти высоты. После нахождения такой кости жмем на правое окошко,на пункт с другой костью (это та кость к которой на данный момент присоединена высота) . И теперь жмем Set (Применить) . Старая кость заменилась на новую а неправильные высоты встали на место. Мы скорректировали неправильное положение высот из за автоматического присоединения высот . Эту же процедуру корректировки придется провести со всеми костями - процедура долгая и может занять много времени .
После создания анимации выбираем File -> Export
Выбираем формат DirectX и скидываем в папку с нашей моделью , настройки не меняем =0
Спасибо за внимание,удачи всем !

Категория: 3D RAD | Просмотров: 7638 | Добавил: _¿_ (22.03.2013) | Рейтинг: 5.0/1
Теги: история, Fragmotion, 3d rad
HTML ссылка на материал:
BB ссылка на материал:
Похожие материалы :
Возможно вам будет интересно:
Game Maker. Начало (1)
Borland Assembler (BASM) уроки для начинающих (уроки 1-4) (0)
Уроки по fps creator'y от scorpion24 (sfsa) (0)
Циклы (0)
Создаем платформер. Scirra Construct (4)
Создаем танчики (Урок 2) (0)
Создаем танчики (0)
Устанавливаем на машину скин 3dRad (0)
Поиск файлов на винчестере в Delphi (0)
Создание текстовой игры (0)
Borland Assembler (BASM) уроки для начинающих (урок 7 часть 1) (0)
Статья по движку Maratis (0)
Несколько советов (ГМ) (0)
Физика (Blitz 3D) (0)
Создание базового движка для игры. Часть 2. Анимация, Столкновения и воспроизведения музыки (0)
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Поиск по всему сайту:
Поиск по разделу:

Панель пользователя
Здравствуйте, Гость


Ник:
Пароль:
Запомнить :

Ваш IP: 127.0.0.1

Случайные конструкторы

Случайные движки

Случайные статьи

Статистика
Онлайн всего: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

На сайте были:
Aurora

При полном или частичном копировании материалов сайта ссылка на Make-Games.ru обязательна. Make-Games.ru © 2008 - 2025 Хостинг от uCoz
Топ Разработка игр