Создание многопользовательской(online) игры на Game Maker. (часть 1) - Game Maker - Конструкторы игр, системы разработки игр
Навигация по сайту
Сайт:

Дополнительно:

Файловый архив:

Каталог статей:

Форум:


Категории раздела
Game Maker [27]
Flash [3]
FPS Creator X9, X10 [1]
Scirra Construct [14]
Multimedia Fusion [0]
001 Game Maker, Map 001 [0]
3D RAD [16]
3D Game Studio [1]
Silent Walk FPS Creator [0]
Blender (Блендер) [1]
Game Editor [0]
Остальное [1]
Все остальное, что не попадает ни под одну категорию.

Мини-Опрос
Вы следите за обновлениями конструкторо игр, движков?
Всего ответов: 377

Партнеры сайта
....

 Главная » Статьи » Конструкторы игр, системы разработки игр » Game Maker » Создание многопользовательской(online) игры на Game Maker. (часть 1)

Создание многопользовательской(online) игры на Game Maker. (часть 1)

15:37
Навигация по статье:



1. Введение. Основные понятия организации многопользовательских игр.

Как мы все знаем, для многопользовательской игры мы должны быть подключены к локальной сети или интернету. За счет которых клиент игры получает данные от сервера или от других игроков. Данные могут содержать информацию различного рода: позиция игрока, смена инвентаря, текст в чате, действия игроков и многое другое. Обычно данные отправляются "пачками", т.е. берутся определенные параметры (позиция игрока, угол поворота, выбранное оружие и т.д.) и располагаются в массиве в определенной последовательности, после чего отправляется весь массив. Это позволяет уменьшить пинг между игроками, т.к. частая отправка маленьких пакетов данных намного медленней чем редкая отправка массива данных. Для организации обмена данными между клиентами в основном используются две схемы: клиент-сервер, клиент-клиент.

! Клиент-сервер - в этой схеме создается сервер игры, к которому подключаются клиенты. Главным выступает сервер, клиенты только отправляют ему данные и получают их, связи между клиентами нет. При использовании данной схемы у сервера появляется возможность перед отправкой данных всем игрокам откорректировать данные. Данная схема является наиболее распространенной, т.к. снимает нагрузку с клиента, переводя всю работу по рассылке данных на сервер.
Пример: к серверу подключено 10 игроков. Игрок 1 отправил серверу информацию, после чего сервер обработал ее и отправил эту информацию остальным 9-и игрокам.

! Клиент-клиент - один из клиентов запускает игру, после чего остальные игроки подключаются к нему. Происходит обмен данными между клиентами и они узнают информацию друг о друге. В данной схеме каждый клиент отправляет данные остальным сам. Данная схема используется редко, т.к. дает неоправданную нагрузку на клиент игры.
Пример: игрок 1 запускает игру, остальные к нему подключаются. С помощью игрока 1 все клиенты узнают друг о друге. После чего каждый клиент отправляет остальным полезную игровую информацию, принимая при этом данные и от остальных.

Какой из представленных схем воспользоваться выбор ваш, но стоит помнить, что при использовании схемы клиент-сервер уменьшается нагрузка на клиент игры и позволяет серверу откорректировать данные (при необходимости) перед их отправкой остальным игрокам.
Для передачи данных есть несколько видов протоколов (TCP, UDP, IPX и т.д.), каждый из которых обладает своими особенностями. К примеру протокол UDP не гарантирует доставку данных и их порядок, поэтому придется проверять пришли данные или нет и корректировать их порядок. В свою очередь TCP протокол гарантирует доставку данных и их порядок, но имеет меньшую скорость чем UDP.

! Game Maker поддерживает следующие типы подключений: IPX, TCP/IP, Modem и Serial.
 
В данной статье будет рассмотрен TCP/IP набор сетевых протоколов, т.к. остальные виды, которые поддерживает Game Maker уже почти не используются или не используются вовсе. Сразу стоит оговориться, что он не создан для организации среднестатистических ММО игр, но для кооператива из 2-6 игроков или простой ММО игры вполне подойдет.

Категория: Game Maker | Просмотров: 17687 | Добавил: Конструктор (12.03.2014) | Рейтинг: 5.0/3
Теги: примеры, многопользовательская игра, Game maker, TCP/IP, кооператив, интернет, локальная сеть Автор: Вячеслав |
HTML ссылка на материал:
BB ссылка на материал:
Похожие материалы :
Возможно вам будет интересно:
Создание RTS игры (2)
Гоночное авто (0)
Наглядный пример использования переменных (0)
Создание базового движка для игры. Часть 2. Анимация, Столкновения и воспроизведения музыки (0)
Немного о секретах озвучки. (2)
Уроки по C/C++ (Части с 21 по 40) (0)
Borland Assembler (BASM) уроки для начинающих (урок 7 часть 2) (0)
Обмен информацией по TCP/IP-протоколу (Delphi) (0)
Урок про скелетную анимацию (0)
Frame by frame в 3d RAD (2)
Что с чем едят - 3d Rad (0)
Как рисовать спрайты в DXDraw DelphiX (0)
3D Rad - система сохранения №1. (0)
Дизайн персонажей для игр (0)
Создаем вертолет (2)
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Поиск по всему сайту:
Поиск по разделу:

Панель пользователя
Здравствуйте, Гость


Ник:
Пароль:
Запомнить :

Ваш IP: 54.160.244.62

Случайные конструкторы

Случайные движки

Случайные статьи

Статистика
Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

На сайте были:

При полном или частичном копировании материалов сайта ссылка на Make-Games.ru обязательна. Make-Games.ru © 2008 - 2024 Хостинг от uCoz
Топ Разработка игр