В разделе материалов: 64 Показано материалов: 31-45 |
Страницы: « 1 2 3 4 5 » |
![]() Синтаксис GML в сравнении с Pascal |
По сути, GML является упрощенной версией нескольких языков
программирования. К нему довольно близок Pascal, но отсечены ненужные
корни.
Так, например, здешний синтаксис не требует точек и точек с запятой после каждой команды, а подпрограммы создаются с помощью {}, а не громоздких begin/end. Это позволяет быстро писать код, не отвлекаясь на то, что вам не нужно, не занимаясь ловлей багов, созданных непостановкой одного крошечного знака. Не считается ошибкой и не заданная в начале программы переменная. |
![]() ![]() ![]() |
![]() Функции D3D в Game Maker |
Эта тема создана для ответов на вопросы по d3d_game_maker)
Так же кроме ответов на ваши вопросы я буду писать уроки. (А возможно и видео уроки ) |
![]() ![]() ![]() |
![]() Создаем 2-х битный теннис на двоих без программирования |
![]()
Особенность урока: Без программирования;
Требования: Game Maker 8.0 Pro (Зарегистрированный); Приветствуется: Знание стандартного урока(Game Maker 1 - Your First Game); Доброго времени суток, начинающие игроделы. В этом уроке я научу Вас, как можно быстро и легко создать 2-х битный теннис на двоих. Если Вам надоело кровожадно давить летающие по "комнате" фрукты, то этот урок для Вас! И так, начнем с того, что запустим Game Maker 8.0. |
![]() ![]() ![]() |
![]() Урок для начинающих по Game Maker v8 (платформенная игра) |
Урок знакомит нас как создать первую 2D платформенную игру. Включает
основы добавление спрайтов, действия и события, создание врага, создание
жизней.
Каждый дилетант хочет создать свой супер экшен, и я вам помогу создать его основу. |
![]() ![]() ![]() |
![]() Создание РПГ |
Статья рассказывает об основах создания РПГ игры, создание персонажа (ГГ), создание объектов на карте, их обход, создание врагов и простая система прокачки.
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Создание текстовой игры |
Создание текстовой игры
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Несколько советов (ГМ) |
Несколько советов (ГМ)
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Переменные в ГМ |
Очень важное значение имеют так называемые переменные. Переменные - это
ячейки со своими именами, в которые можно записать любое значение. Они
бывают двух типов: строковые и вещественные. Важный момент: переменные
надо объявлять и называть в событии Create или Game Start - по крайней
мере, до того, как они будут использоваться. Это происходит так:
money=30. Это значит, что переменная money становится равна 30.
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Создание TDS |
Урок по созданию ТДС на Game Maker.
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Гоночное авто |
Небольшая статья про гонки.
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Броня для игрока |
![]()
Создание брони для игрока и отображения на нём.(Game Maker 8.0)
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Создание арканойда шаг за шагом в XNA Game Studio |
В этом небольшом уроке я покажу вам, как просто создавать игры на XNA Game Studio, итак приступим (Исходники можно скачать тут). Итак, что же такое Microsoft XNA?
Microsoft XNA это набор инструментов и библиотека для разработки
мультиплатформенных 2D и 3D игр в управляемой среде Microsoft Managed
Runtime Environment. Поддерживаются платформы Windows, Microsoft Xbox
360 и Microsoft Zune. Теоретически писать можно на любом .Net языке, в
любой IDE, но оффициально поддерживаются только C# и XNA Game Studio
Express и все версии Visual Studio 2005 и выше. XNA также дает
возможность портировать игры на поддерживаемые платформы с минимальными
изменениями. |
![]() ![]() ![]() |
![]() Организация 3Д камеры в Game Maker |
Организация 3Д камеры в Game Maker
|
![]() ![]() ![]() |
![]() Создание RTS игры |
Привет всем!
Сейчас я расскажу вам как сделать простую ртс-ку (РТС - RTS - Real Time
Strategy то есть стратегия в реальном времени).
Примечание: в связи с исправлениями, я сделал этот урок более понятным, в нём записаны все аргументы и подробное описание, подойдёт для новичков и любителей, вскоре выложу исходник. |
![]() ![]() ![]() |
![]() Наглядный пример использования переменных |
Наглядный пример использования переменных
Практика этого урока. В нашем примере переменная будет хранить информацию о скорости объекта. Мы будем создавать движение в восьми направлениях. Сразу приступим. |
![]() ![]() ![]() |